PAPER TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA
PEMANFAATAN MULTIMEDIA
PEMANFAATAN MULTIMEDIA
DISUSUN OLEH :
FARID NUR CHOLIS
12416661
4IB04
. FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS GUNADARMA
2020
ABSTRAK
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,gambar, animasi, audio dan videodengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuatwebsite.
Multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada Koran. Multimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia kits. Pada zaman modern, multimedia diaplikasikan pada berbagai bidang, antara lain pada bidang kesehatan, IPTEK, pendidikan,hiburan dan seni, sertapublishing.
LatarBelakang
BAB I PENDAHULUAN
Di era kemajuan teknologi saat ini multimedia memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia diterapkan pada banyak bidang,beberapa diantaranya adalah bidang pendidikan, bidang kesehatan, hiburan, pemerintahan, publishing, dan lain-lain. Dengam adanya multimedia dapat membuat sebuah teks, grafik, audio, gambar menjadi lebih menarik. Dengan multimedia, hal-hal tersebut dapat kita gabungkan menjadi satu dengan menggunakan sebuah perangkat (tool) dan membuat hal-hal tersebut menjadi lebihmenarik.
Kelebihan multimedia adalah bahwa multimedia mampu menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Computer Technology Research Coorporation menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar, dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk pengajaran dan pendidikan, selain juga untuk meraih keunggulan bersaing (competitive advantages) bagi perusahaan.[1]
RumusanMasalah
Mengetahui mengenai cara memanfaatkan multimedia dengan baik dan benar serta mengetahui cata memanfaatkan multimedia agar dapat mempermudah kehidupan sehari-hari.
Batasan Masalah
Pada penulisan paper ini masalah dibatasi tentang pemanfaatan multimedia di berbagai bidang dan aspek kehidupan sehari-hari pada zaman modern.
BAB II PEMBAHASAN
Pemanfaat Multimedia di Bidang Kesehatan [1]
Pengobatan Alzheimer Dengan Teknologi Virtual Reality
Virtual Reality (VR) telah menjadi trend khususnya di industri hiburan, lebih khususnya lagi dalam industri game, termasuk Playstation yang kini sudah memiliki PS VRnya sendiri. Terus bagaimana dengan pemanfaatan teknologi di bidang kesehatan? Para dokter di rumah sakit Visiting Angels kini telah menggunakan Virtual Reality untuk pengobatan Alzheimer lho.
Larry Meigs selaku CEO dari RS Visiting Angels menyambut dengan baik akan potensi teknologi di bidng kesehatan untuk membantu para manula bisa hidup dengan lebih mudah, khususnya bagi para penderita alzheimer.
Dampak VR sudah dapat terlihat, meskipun dengan cara yang terbatas dalam bagaimana beberapa dokter dan peneliti mendiagnosis dan mengobati penyakit tersebut. Berikut adalah beberapa gambarang tentang potensi Virtual Reality dalam mempengaruhi masa depan pengobatan Alzheimer dan Demensia.
Alzheimer telah menjadi sangat mudah dideteksi berkat teknologi VR. Pada bulan Oktober tahun lalu, ilmuwan perawatan Alzheimer dari Jerman menerbitkan sebuah studi di mana mereka menggunakan labirin virtual untuk membantu mendeteksi Alzheimer. Dalam penelitian tersebut, para ilmuwan menguji orang-orang yang berusia antara 18 hingga 30 tahun dan meminta mereka mencoba untuk menavigasi labirin VR tersebut.
Profesional perawatan Alzheimer telah menguji coba dan melakukan pengobatan Alzheimer dengan menggunakan VR. Salah satu percobaan tersebut, yang dilakukan pada tahun 2014, menggunakan teknologi Microsoft Kinect untuk menciptakan adegan yang menenangkan seperti hutan yang diterangi matahari dimana penderita Alzheimer dapat berinteraksi dengan adegan tersebut. Selain itu ada juga percobaan lain yang lebih baru, jenis perawatan ini disebut "terapi sensoris," yang memiliki keunggulan dari segi keamanan dan penggunaan terapeutik. Biasanya, itu terlalu berisiko untuk memperkenalkan penderita Alzheimer ke lingkungan tertentu, tidak peduli seberapa nyaman dan menenangkan. Tetapi dengan VR, para profesional pengobatan Alzheimer ini telah mampu membangun lingkungan yang santai di mana pasien benar-benar aman dan nyaman.
Salah satu kemungkinan yang menarik adalah penciptaan lingkungan virtual yang mengingatkan pasien Alzheimer tentang masa kecil mereka. Bahkan dimungkinkan untuk menciptakan lingkungan yang disesuaikan untuk masing-masing pasien, memperkenalkan musik atau detail yang sangat menenangkan.
2) Mengobati Kecanduan Obat Terlarang
Para peneliti di University of Houston menggunakan teknologi Virtual Reality (VR) untuk mengeksplorasi metode inovatif dalam pengobatan kecanduan terhadap obat-obatan terlarang. Ketika orang dengan kecanduan berpartisipasi dalam program ini, mereka memasang headset virtual reality dan menavigasi melalui berbagai skenario. Pengguna dibawa ke lingkungan yang sepenuhnya imersif berdasarkan pada lingkungan penggunaan narkoba mereka yang khas, lokasinya bisa di pesta rumah, di rumah pribadi atau di sebuah klub. Untuk alkoholisme, bisa menggunakan simulasi bar. Untuk pengguna heroin, detailnya mungkin termasuk kotak pizza terbuka atau sendok dan suntikan di atas meja yang dirancang untuk memicu keinginan mengkonsumsi heroin.
Pada dasarnya, teknologi di bidang kesehatan ini merupakan perluasan terapi pemaparan untuk berbagai gangguan psikologis, memberikan lingkungan virtual yang sedekat mungkin dengan lingkungan nyata pengguna memungkinkan untuk mengajarkan mereka cara menahan perasaan tidak nyaman yang memicu penggunaan substansi. Semakin imersif lingkungan, semakin bermanfaat pula fungsinya sebagai alat terapeutik. Apakah musik di latar belakang sesuai? Apakah aroma yang dicium realistis? Apakah orang-orang berbicara dan terlihat seperti yang diharapkan oleh pasien? benda-benda di lingkungan virtual dapat disentuh, dengan pasien dapat menyentuh benda-benda seperti alat pemberi obat tanpa benar-benar menggunakan zat terlarang di dalamnya.
Teknologi di bidang kesehatan yang satu ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan perawatan kecanduan yang komprehensif, lebih ke penambahan tools untuk melengkapi perawatan. Hasrat sebagian bersifat fisiologis dan sebagian psikologis. Setup virtual realitytidak akan dapat memadamkan aspek fisiologis, tetapi dihaapkan dapat memungkinkan pasien untuk menahan hasrat psikologisnya. Dan hasil yang di dapat tentu tidak akan instan karena membutuhkan proses. Harapan dari penggunaan teknologi di bidang kesehatan ini adalah supaya orang-orang dengan kecanduan akan dapat belajar bagaimana memeriksa keinginan dan mengelolanya dengan tepat dalam skenario virtual reality yang terkontrol, jadi ketika hasrat muncul dalam lingkungan nyata mereka jadi memiliki pilihan untuk tidak menyerah pada dorongan untuk menggunakannya.
3) Mengatasi Fobia Dengan Teknologi AR
Arachnofobia adalah istilah teknis untuk rasa takut kepada laba-laba. Di Indonesia, tidak ada laba-laba liar yang mengancam keselamatan manusia, walau begitu banyak orang yang panik saat melihatnya. Tubuh mereka bereaksi dengan palpitasi jantung, menggigil, pusing, berkeringat, dan sesak napas. Kadang-kadang tekanan psikologis begitu besar, ketakutan yang begitu luar biasa, sehingga penderita fobia harus menjalani terapi fobia. Terapi pemaparan, yang melibatkan menghadapkan pasien dengan satu atau lebih laba-laba nyata, dianggap sangat efektif. Namun, penderita fobia sering tidak bisa memanfaatkan perawatan seperti itu, baik karena paparan makhluk berkaki delapan ini terlalu menakutkan untuk dihadapi, atau karena kurangnya pilihan terapi fobia yang tersedia di tempat mereka tinggal.
Dalam proyek "DigiPhobie", para peneliti di Institut Fraunhofer untuk Teknik Biomedis IBMT bekerja untuk memperbaiki masalah tersebut, bekerja sama dengan Promosi Perangkat Lunak GmbH, Saarland University dan Saarland University Medical Center. Mereka mengembangkan teknologi di bidang kesehatan dengan membangun sistem terapi digital jenis baru yang dirancang untuk memungkinkan terapi pemaparan di lingkungan rumah tangga. Hal ini didasarkan pada gagasan bahwa dengan menghadapi objek yang ditakuti dalam virtual reality atau augmented reality, pasien akan merasa lebih mudah untuk menghadapi ketakutan mereka. Sistem ini terdiri dari lingkungan terapi digital, sensor yang bisa dipakai dan kacamata augmented reality (AR).
Dari parameter yang diukur, dimungkinkan untuk mengekstraksi fitur yang menunjukkan tekanan emosional. Menggunakan fitur stres ini, para peneliti melatih algoritma machine learning. Elemen permainan seperti ukuran, jumlah dan jarak laba-laba, serta perilaku gerakan arakhnida, dapat disesuaikan secara dinamis. Bisa dibayangkan, misalnya, bahwa terapi dapat diterapkan untuk fobia lain seperti takut ular atau kecoak.
Pemanfaatan Multimedia di Bidang Pendidikan [2]
Mempermudah Tenaga Pengajar Mencari Bahan Pengajaran
Untuk dapat mengajar dengan benar dan dapat mentransfer ilmu dengan mudah, guru harus mempunyai pengetahuan tentang materi yang akan diajarkan. Guru dapat memanfaatkan internet untuk mencari referensi/informasi tentang materi yang akan diajarkan. Jika guru mempunyai materi yang banyak, maka siswa akan mendapatkan materi yang bermanfaat juga. Karena hanya 80% materi yang akan diserap oleh siswa. Jika guru tersebut menguasai materi yang akan diajarkan sebanyak 60%, maka siswa yang diajar akan menyerap materi sebanyak 40% saja. Jika itu terjadi maka bisa dipastikan kualitas siswa akan rendah.
2) Guru dapat mempelajari metode pengajaran yang lebih menarik
Metode pengajaran ada banyak cara. Guru mengajar dengan metode A secara terus menerus dan siswa yang diajar tidak paham, maka yang menjadi korban adalah siswa. Sebagai guru harus sadar dan mengetahui apakah ada yang salah dengan cara mengajarnya. Hal itu dapat diketahui jika guru mengetahui beberapa metode pengajaran. Jika metode A gagal, masih ada metode B, C, dll. Metode-metode pengajaran tersebut banyak terdapat di internet jika guru mencarinya.
3) Mendorong Penguasaan Bahasa Asing
Banyak artikel yang ada di internet berbahasa asing. Hal ini dapat mendorong/melatih siswa dalam membaca dan memahami kalimat dalam bahasa inggris. Jika tidak dengan internet, siswa akan malu/ragu belajar bahasa inggris secara langsung. Dengan membaca/belajar bahasa inggris di internet secara continue, maka pelan-pelan siswa akan bisa/memahami bahasa inggris.
4) Tempat mencari Beasiswa
Jika tidak ada internet, maka suatu informasi akan lama tersebar ke masyarakat. Dan bahkan bisa jadi tidak mengetahui karena sulitnya informasi tersebar terutama informasi beasiswa. Dengan adanya internet, maka informasi beasiswa akan dengan mudah tersebar ke masyarakat.
Pemanfaatan Multimedia di Bidang Militer [3]
Mengendalikan Senjata dan Peluru Kendali
Komputer digunakan untuk mensimulasikan perilaku sistem senjata dan memberikan praktik kepada orang yang dilatih dan memungkinkan mereka belajar dari kesalahan fatal yang mematikan. Computer juga dapat merekam kinerja yang berlatih dan menampilkannya kembali. Banyak anggota militer masuk medan perang dengan pengalaman terbatas dalam penggunaan amunisi.
Komputer dapat digunakan untuk mengidentifikasi target dan mengarahkan peluru mereka. Tentara dan senjatanya dapat dilengkapi oleh penerima Global Positioning System (GPS) yang mengidentifikasi lokasi teman atau lawan. Bahkan computer pun dapat membantu menciptakan penangkal senjata yang notabene canggih seperti penangkal rudal. Peluru kendali (disingkat: rudal), peluru berpandu atau misil adalah senjata roket militer yang bisa dikendalikan atau memiliki sistem pengendali otomatis untuk mencari target atau menyesuaikan arah.
2) Simulasi Perang
Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata (realitas) tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training), studi perilaku sistem behaviour) dan hiburan / permainan (game).Beberapa contoh simulasi komputer, antara lain : simulasi terbang (ight simulation), simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem perbankan, simulasi antrian layanan bank (service queue), simulasi game strategi pemasaran (market game), simulasi perang (war game simulation), simulasi mobil (car simulation), simulasi tenaga listrik (power plan simulation), simulasi tata kota (sim city).
3) Navigasi Alat - Alat Perang
Komputer pun digunakan untuk navigasi alat perang, contohnya radar dan sonar. Radar adalah singkatan dari Radio Detection dan Ranging. Alat ini hampir sama dengan sonar, tetapi menggunakan gelombang radio sebagai pengganti gelombang suara. Gelombang radio dipancarkan dan dipantulkan kembali oleh benda keras yang diterpanya. Semakin jauh benda yang diterpa gelombang itu semakin lama waktu yang dibutuhkan oleh gelombang untuk kembali. Bentuk benda dan jaraknya ditayangkan pada sebidang layar mirip televisi.
Radar dikembangkan pada tahun 1930-an dan digunakan dalam Perang Dunia II untuk mengetahui kadatangan pesawat musuh. Kini radar digunakan dalam banyak bidang. Radar digunakan kapal laut dan pesawat terbang untuk melihat keadaan sekelilingnya pada waktu malam dan dalam kabut tebal. Sonar adalah alat yang mula-mula digunakan untuk menemukan kapal selam di bawah air. Alat itu diciptakan oleh Inggris selama Perang Dunia I untuk memburu kapal selam Jerman yang menenggelamkan banyak kapal sekutu. Sonar merupakan akronim dan Sound Navigation and Ranging artinya navigasi dan penentuan jarak dengan bantuan bunyi.
2.4 PEMANFAATAN MULTIMEDIA DI BIDANG KEAMANAN [4]
Steganografi
Steganografi adalah suatu teknik untuk menyembunyikan informasi yang bersifat pribadidengan sesuatu yang hasilnya akan tampak seperti informasi normal lainnya. Mediayang digunakan umumnya merupakan suatu media yang berbeda dengan mediapembawa informasi rahasia, dimana disinilah fungsi dari teknik steganography yaitusebagai teknik penyamaran menggunakan media lain yang berbeda sehingga informasirahasia dalam media awal tidak terlihat secara jelas.Steganography juga berbeda dengancryptography yaitu terletak pada hasil keluarannya. Hasil dari cryptography biasanyaberupa data yang berbeda dari bentuk aslinya dan biasanya datanya seolah-olahberantakan namun dapat dikembalikan ke data semula. Sedangkan hasil dari keluaransteganography memiliki bentuk yang sama dengan data aslinya, tentu saja persepsi inioleh indra manusia, tetapi tidak oleh komputer atau pengolah data digital lainnya.
Selain itu pada steganography keberadaan informasi yang disembunyikan tidak terlihatatau diketahui dan terjadi penyampulan tulisan (covered writing). Sedangkan padacryptography informasi dikodekan dengan enkripsi atau teknik pengkodean daninformasi diketahui keberadaanya tetapi tidak dimengerti maksudnya. Namun secaraumum steganography dan cryptography mempunyai tujuan yang sama yaknimengamankan data, bagaimana supaya data tidak dapat dibaca, dimengerti ataudiketahui secara langsung. Steganography memanfaatkan kekurangan - kekurangan indramanusia seperti mata dan telinga
2). Watermarking
Watermarking hadir sebagai salah satu alternatif untuk melindungi data digital dariusaha orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Informasi yang disisipkan ke dalamcitra disebut watermark, dan watermark dapat dianggap sebagai sidik digital (digitalsignature) dari pemilik yang sah atas citra digital tersebut. Dengan kata lain, watermarkyang disisipkan menjadi label kepemilikan dokumen digital dari pemiliknya .
Proses watermark pada citra digitalPenyisipan data dengan teknik watermarking ini dilakukan sedemikian rupa sehinggainformasi yang disisipkan tidak merusak data digital yang dilindungi. Data yang disisipkanbersifat tersembunyi dan keberadaannya tidak disadari oleh indera manusia. Prosespenyisipan watermark ke dalam citra disebut encoding. Encoding dapat disertai denganpemasukan kunci atau tidak memerlukan kunci. Kunci diperlukan agar watermark hanyadapat diekstraksi oleh pihak yang sah. Kunci juga dimaksudkan untuk mencegahwatermark dihapus oleh pihak yang tidak berhak
3). Digital Right Management (DRM)
DRM adalah suatu terminology yang melingkupi beberapa teknologi yang digunakanuntuk menetapkan penjelasan pendahuluan akses kendali terhadap software, musik,film dan data digital lainnya. DRM menangani pendeskripsian, layering, analisis, valuasi,perdagangan dan pengawasan hak dalam segala macam aktivitas digital. TeknologiKeamanan dalam DRM Sebagai pengetahuan, berikut ini adalah beberapa teknologikeamanan yang berkaitan dengan DRM, diantaranya:Keamanan dan Integritas Fiturn,suatu Sistem Operasi Komputer, Right-Management Language, Enkripsi, Tandatangan Digital, Fingerprinting, dan teknologi “marking” lainnya.
Digital Rights Management (DRM) dapat diartikan sebagai mekanisme proteksi kontendigital secara persisten dan terintegrasi terkait dengan penyampaian dan penggunaankonten, yang dimaksud dengan proteksi konten digital secara persisten adalah proteksiyang dilakukan terus menerus sepanjang konten digital tersebut ada, sedangkan yangdimaksud dengan proteksi konten digital terintegrasi adalah mekanisme proteksi yangmemenuhi spesifikasi yang implementasikan oleh seluruh pihak terkait. Digital RightsManagement (DRM) adalah sebuah teknologi yang berkelas sehingga memungkinkanpara pemegang hak cipta untuk mengontrol penggunaan media perangkat digital daripara pembajakan hak intelektual, pemegang hak cipta biasanya berupa hak ciptaperusahaan seperti musik, film, buku atau software. DRM digunakan untuk mengawasibagaimana dokumen, seluruh program software digunakan. Ketika kerugian padakualitas media analog yang tidak terhindarkan dan dalam beberapa kasus sekalipun selama penggunaan normal.
BAB III KESIMPULAN
Multimedia telah menjadi sebuah komponen yang sangat penting dalam sehari-hari. Dengan multimedia kita dapat membuat sebuah gambar, video, ataupun suara memiliki kualitas yang lebih baik. Dengan perkembangan zaman yang sangat pesat ini, multimedia juga ikut mengalami perkembangan. Perkembangan multimedia sangat terasa di beberapa bidang yang sering kita jumpai sehari-hari, yaitu pada bidang kesehatan, pendidikan, komunikasi, hiburan dan seni, serta pada IPTEK.
Perkembangan multimedia memudahkan seluruh umat manusia dalam mengolah informasi yang dapat berbentuk tulisan, gambar, audio, maupun video. Dengan memanfaatkan multimedia secara benar dan bijak, kita dapat mengerjakan segala hal menjadi lebih mudah dan efisien, serta kita dapat mengerjakan suatu hal dari jarak yang sangat jauh dengan bantuan multimedia.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.kompasiana.com/anonymar/5bfe1bba12ae94332d4780d2/5-pemanfaatan-teknologi-di-bidang-kesehatan?page=all
https://siedoo.com/berita-694-macam-manfaat-internet-pada-bidang-pendidikan/
http://poetrasangaji1945.blogspot.com/2017/03/penerapan-komputer-di-bidang-
militer.html
[4] https://www.academia.edu/36906988/APLIKASI_DAN_IMPLEMENTASI_MULTIMEDIA
*Catatan
Untuk penulisan yang lebih baik dapat dilihat disini :
https://drive.google.com/file/d/1HT_nu0op3r1xTxWStqA5zmpIlb6SfiMa/view?usp=drivesdk
Tidak ada komentar:
Posting Komentar