Senin, 16 Maret 2020

TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA#


PAPER TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA
DEFINISI MULTIMEDIA





DISUSUN OLEH :
FARID NUR CHOLIS
12416661
4IB04



FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS GUNADARMA
2020



ABSTRAK

            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasiaudio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
            Multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada Koran. Multimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu multimedia interaktif, multimedia  hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia kits. Pada zaman modern, multimedia diaplikasikan pada berbagai bidang, antara lain pada bidang kesehatan, IPTEK, pendidikan,hiburan dan seni, serta publishing.

           


BAB I
PENDAHULUAN
1.1       Latar Belakang
       Di era kemajuan teknologi saat ini multimedia memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia diterapkan pada banyak bidang,beberapa diantaranya adalah bidang pendidikan, bidang kesehatan, hiburan, pemerintahan, publishing, dan lain-lain. Dengam adanya multimedia dapat membuat sebuah teks, grafik, audio, gambar menjadi lebih menarik. Dengan multimedia, hal-hal tersebut dapat kita gabungkan menjadi satu dengan menggunakan sebuah perangkat (tool) dan membuat hal-hal tersebut menjadi lebih menarik.
        Kelebihan multimedia adalah bahwa multimedia mampu menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Computer Technology Research Coorporation  menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar, dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk pengajaran dan pendidikan, selain juga untuk meraih keunggulan bersaing (competitive advantages) bagi perusahaan.[1]

1.2       Rumusan Masalah
            Mengetahui mengenai multimedia, sejarahnya, jenis- jenisnya, dan pengaplikasian multimedia dalam kehidupan sehari-hari.

1.3       Batasan Masalah
            Pada penulisan  paper ini masalah dibatasi tentang definisi multimedia secara umum, sejarah multimedia, jenis-jenis multimedia, serta pengaplikasian multimedia pada kehidupan sehari-hari pada zaman modern.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1       Definisi Multimedia [2][3]  
            Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.
            Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
            Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
            Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

2.2     Sejarah Digitalisasi [3]  
          Digitalisasi multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada koran. Berita yang ditampilkan merupakan berita dari Miami Herald dan Associated Press. Namun, Viewtron terpaksa harus ditutup pada 31 Maret 1986 dikarenakan tidak memberikan profit apapun setelah 6 tahun penelitian dan 3 tahun beroperasi. Selain itu, dalam mengakses Viewtron diperlukan perangkat khusus seperti terminal dan keyboard.
        Pada tahun 1988, World Wide Web mulai berkembang dan memunculkan banyak pionir laman berita dari berbagai media berita. Contohnya seperti CNN, The Chicago Tribune, dan News & Observer. Koran Inggris, The Daily Telegraph mengikuti tren yang ada dengan meluncurkan Electronic Telegraph pada November 1994. Electronic Telegraph menjadi koran berbasis daring pertama di Eropa. Publikasi daring mulai mengikuti ritme dari publikasi cetak yang terbit setiap hari.
       Spesifikasi topik berita juga mulai dikembangkan pada saat ini sehingga muncul yang dinamakan agregasi berita. Agregasi berita adalah sebuah tren saat sebuah laman atau software mengumpulkan berbagai konten yang memiliki topik yang sama namun berasal dari banyak sumber dan memiliki banyak format. Konten yang dikumpulkan dapat berupa teks, foto dan video. Salah satu laman yang menyediakan agregasi berita adalah Drudge Report. Topik yang diangkat pada saat itu adalah skandal Monica Lewinsky.
      Sementara di Indonesia, pionir pertama koran daring adalah Republika dan Kompas pada tahun 1995. Kemunculan koran daring ini disebabkan oleh mulai meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Selain itu, kendala geografis yang membuat sulitnya distribusi koran cetak juga menjadi alasan pendukung hadirnya laman-laman ini. Namun, konten dalam laman ini masih sama dengan konten pada koran versi cetak.
      Tempo juga turut meluncurkan Tempo Interaktif pada tahun 1996. Kemunculan Tempo Interaktif sebagai pengganti koran cetak Tempo yang berhenti beredar akibat dibredel oleh pemerintah pada tahun 1994. Sehingga konten yang ada pada laman Tempo Interaktif berbeda dengan laman-laman berita yang lain. Tempo Interaktif cenderung menyuguhkan konten berupa wawancara dengan narasumber dan profil tokoh.
      Perubahan mulai terjadi ketika Detikcom muncul pada tahun 1998. Berbeda dengan laman berita yang lain, Detikcom lebih mengutamakan kecepatan dalam menyampaikan berita. Unsur berita yang digunakan hanya What, Who dan Where. Perubahan ini mulai dilakukan karena situasi Indonesia pada saat itu sedang sangat bergejolak. Informasi mengenai gerakan reformasi selalu muncul setiap saat dan dari berbagai daerah. Sehingga kecepatan dalam mendapatkan informasi menjadi hal yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat.
      Kini, laman berita di Indonesia sudah mencapai 43.300 laman. Laman-laman tersebut tidak hanya memproduksi dan menampilkan berita, tetapi ada pula yang menyajikan agregasi berita dan kurasi berita. Namun laman berita yang terverifikasi oleh pemerintah hanya 5% dari jumlah keseluruhan, yaitu 234 laman berita. Hal ini dikarenakan laman-laman berita lainnya cenderung terbit secara tidak menentu. Selain itu, laman-laman tersebut tidak menggunakan kode etik jurnalistik dengan tepat dan tidak menjadi rujukan orang lain.

2.3       Jenis-Jenis Multimedia  [4][5]
            Multimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
          ·           Multimedia Interaktif
            Merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dst.

          ·         Multimedia Linear
       Multimedia ini berjalan secara lurus yang artinya berjalan tanpa kontrol dari pengguna dan merupakan jenis yang paling umum di masyarakat. Contoh multimedia linier adalah TV, film, e-book, musik dan lain-lain.

          ·          Multimedia Hiperaktif
      Multimedia hiperaktif ini mempunyai struktur dengan unsur terkait yang nantinya dapat diarahkan oleh pengguna melalui link dengan unsur multimedia yang ada. Multimedia Hiperaktif juga dapat diisitilahkan sebagai Richmedia. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, dan Game online.

          ·          Multimedia Kits
         Multimedia ini digunakan sebagai pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir oleh topik tunggal. Perangkat yang termasuk dalam multimedia kits yaitu CD-ROM, kaset audio, gambar statis, transparasi overhead, dan lain-lain. Multimedia kits ini banyak digunakan karena multi sendorik dan ideal untuk digunakan dalam proyek-proyek kecil di dalam maupun di luar ruangan.

2.4     Pemanfaatan Multimedia di Berbagai Bidang  [6]
          Multimedia kini banyak diterapkan dalam berbagai bidang seperti periklanan, seni, pendidikan, hiburan, kesehatan, bisnis, penelitian ilmiah, dan lain-lain. Berikut adalah beberapa pemanfaatan multimedia dalam berbagai bidang, antara lain :

     1.      Pendidikan
        Salah satu sarana pembelajaran yang paling efektif di era digital seperti sekarang adalah e-learning. E-learning sendiri diartikan sebagai pola pembelajaran yang dilakukan melalui internet. Dalam e-learning, proses pembelajaran dilakukan secara jarak jauh. Materi pembelajaran pun disampaikan melalui laman atau tutorial. Media yang memegang peran yang sangat penting dalam proses komunikasi pembelajaran melalui internet adalah multimedia.
     Multimedia sangat membantu proses pembelajaran secara jarak jauh. Hal ini disebabkan multimedia terdiri dari aspek visual dan aspek audio. Aspek visual yang dimaksud adalah berupa video dan aspek audio adalah suara manusia yang menyampaikan materi. Dalam proses e-learning, kedua media ini digunakan secara bersama-sama dan metode ini diyakini memiliki dampak yang sama seperti guru yang mengajar dalam kelas.

    2.      IPTEK
        Multimedia juga semakin banyak digunakan atau diterapkan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Di era digital seperti sekarang, multimedia memungkinkan penggunanya untuk dapat mengirim audio, pesan, dan dokumen yang berformat multimedia. Selain itu, multimedia juga sangat membantu terjadinya interaksi secara langsung melalui pesan-pesan audio. Sebagaimana komunikasi online atau komunikasi digital lainnya, komunikasi melalui multimedia dapat menghemat waktu dan biaya serta dapat digunakan di berbagai situasi penting.

    3.      Jurnalistik
          Kini, multimedia pun digunakan untuk membantu proses produksi beragam majalah dan surat kabar. Multimedia berperan besar dalam perancangan majalah atau surat kabar agar terlihat menarik di mata pembacanya. Baik surat kabar maupun majalah tidak hanya memuat teks tetapi juga gambar-gambar seperti infografis atau foto pendukung. Kini, multimedia  banyak digunakan oleh berbagai portal berita atau portal berbau jurnalistik lainnya.

            4.      Kesehatan
        Di bidang medis atau kesehatan, dokter dapat berlatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat memberikan simulasi mengenai bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyakit yang diseberkan oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik-teknik untuk mencegahnya. Penerapan multimedia seperti operasi virtual juga membantu dokter untuk memperoleh pelatihan secara praktek.

          5.      Hiburan dan Seni
          Multimedia juga banyak digunakan dalam industri hiburan seperti penciptaan efek-efek khusus pada film maupun animasi lainnya. Beberapa projek yang tengah direncanakan dan telah berjalan dan dapat kita temui di masa sekarang adalah televisi digital, video-on-demand, permainan interaktif, dan televisi interaktif.  Di bidang seni, terdapat beberapa seniman multimedia yang menggabungkan teknik-teknik dengan menggunakan media berbeda yang dalam cara tertentu menggabungkan interaksi dengan penontonnya. Salah satu seniman terkenal yang menggabungkan sinema dengan opera dengan bantuan media digital adalah Peter Greenaway.

    6.      Virtual Reality
          Virtual reality adalah penerapan multimedia yang mengkombinasikan video, stereo, dan grafis computer yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan tiga dimensi interaktif yang memungkinkan penggunanya berada di dalam simulasi. Virtual reality telah banyak diterapkan di berbagai bidang, seperti pelatihan militer, proses perancangan arsitektur dan bidang teknik lainnya, dan lain-lain.

    7.      Sistem Informasi dan Representasi Jarak Jauh
           Yang dimaksud dengan sistem informasi adalah seluruh sistem yang bertujuan untuk menyediakan berbagai jenis-jenis informasi kepada penggunanya. Beberapa contoh penerapan sistem informasi di antaranya adalah electronic publishing, hospital information systems, navigation dan information systems, dan museum. Sementara itu, representasi jarak jauh adalah sistem yang merepresentasikan pengguna di lokasi tertentu. Represenstasi dapat bersifat aktif maupun pasif. Contohnya adalah aplikasi konferensi, pembelajaran jarak jauh, remote auctions, remote robotic agents, remote task agents, dan virtual reality.




BAB III
KESIMPULAN

            Multimedia telah menjadi sebuah komponen yang sangat penting dalam sehari-hari. Dengan multimedia kita dapat membuat sebuah gambar, video, ataupun suara memiliki kualitas yang lebih baik. Dengan perkembangan zaman yang sangat pesat ini, multimedia juga ikut mengalami perkembangan. Perkembangan multimedia sangat terasa di beberapa bidang yang sering kita jumpai sehari-hari, yaitu pada bidang kesehatan, pendidikan, komunikasi, hiburan dan seni, serta pada IPTEK.
            Perkembangan multimedia memudahkan seluruh umat manusia dalam mengolah informasi yang dapat berbentuk tulisan, gambar, audio, maupun video. Dengan memanfaatkan multimedia secara benar dan bijak, kita dapat mengerjakan segala hal menjadi lebih mudah dan efisien, serta kita dapat mengerjakan suatu hal dari jarak yang sangat jauh dengan bantuan multimedia.

DAFTAR PUSTAKA



[6] https://pakarkomunikasi.com/pengaruh-multimedia-dalam-bidang-komunikasi



*catatan : untuk penulisan yang lebih baik dapat dilihat disini :
https://drive.google.com/open?id=16ktdHlu1gHRjfbMuRM8PgCTT5lxSX3k9

Senin, 30 September 2019

ORGANISASI & ARSITEKTUR KOMPUTER #

  Ø Apa itu Arsitektur Komputer ??

       Arsitektur Komputer adalah sebuah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Dengan pengertian lain Arsitektur Komputer yaitu suatu ilmu dan seni tentang tata cara interkoneksi diantara berbagai jenis komponen perangkat keras atau hardware supaya dapat melahirkan suatu komputer melengkapi keperluan fungsional, kinerja dan juga target keuangannya.

Dalam hal bidang teknik komputer, arsitektur komputer memiliki arti suatu ilmu yang bertujuan untuk merancang sebuah sistem komputer. Arsitektur von Neumann atau mesin von Neumann adalah arsitektur yang dibuat oleh John Von Neumann “1903-1957”, hampir semua komputer saat ini memakai arsitektur von Neumann.

Di arsitektur ini digambarkan bahwa komputer dengna empat bagian utama yaitu: unit artimatika dan logis (ALu), Unit kontrol, memori, alat masukan dan hasil” yang disebut dengan I/O, selanjutnya bagian-bagian tersebut terhubung oleh rangkaian kawat “bus”.
Ada beberapa sub-kategori dalam arsitektur komputer, diantaranya yaitu:
1. Set intruksi “ISA”
2. Arsitektur mikro dari ISA
3. Sistem desain dari semua komponen dalam perangkat keras “hardware” komputer ini.

Arsitektur Komputer Adalah Desain Komputer :

Adapun arsitektur komputer adalah desain komputer yang mencakup:
1. Set intruksi
2. Komponen perangkat keras atau hardware
3. Susunan system


Jenis-Jenis Arsitektur Komputer :

Adapun jenis-jenis arsitektur komputer adalah:
1. Komputer SISD
2. Komputer SIMD
3. Komputer MISD
4. Komputer MIMD

Klasifikasi Arsitektur Komputer

Mesin Von Neumann
Kriteria Mesin Von Neumann :
1. Memiliki subsistem hardware dasar yakni sebuah CPU, sebuah memori dan juga sebuah I/O system
2. Adalah stored-program computer
3. Mengoperasikan instruksi dengan cara berurutan
4. Memiliki jalur (path) bus antara memori dan CPU

Menurut Flyyn di tahun 1966, mengklasifikasikan arsitektur komputer dari sifatnya adalah:

1. Jumlah prosesor
2. Jumlah program yang bisa dioperasikan
3. Struktru memori

Terdapat beberapa faktor yang menjadi pengaruh keberhasilan arsitektur komputer, antara lain:

1. Manfaat Arsitektural
2. Kinerja system
3. Biaya sistem

Terdapat empat ukuran pokok yang menjadi penentu keberhasilan arsitektur, yakni manfaat arsitekturalnya yakni:

1. Aplicability
2. Maleability
3. Expandibility
4. Comptible

Bagian Pokok Arsitektur Komputer :

Ada dua bagian pokok pada arsitektur komputer, yakni:
1. Instructure Set Arhitecture adalah spesifikasi yang menjadi penentu bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi terhadap computer
2. Hardware System Architecture adalah subsistem perangkat keras dasar yaitu: CPU, memori dan OS.


Cara-Cara Membuat Transformasi Di Arsitektur Komputer

Ada beberapa cara membuat transformasi di arsitektur yakni:
1. Merancang array prosesor
2. Mengaplikasikan proses pipelining
3. Membuat komputer dengan multiprosesor
4. Membuat komputer dengan arsitektur yang lain

Atribut yang dipakai untuk mengukur kualitas dari Arsitektur Komputer

Terdapat atribut yang dipakai untuk mengukur kualitas dari arsitektur komputer adalah:
1. Generalitas
2. Applicability atau daya serap
3. Efisiensi
4. Mudahnya dalam pemakaian
5. Maleability atau daya tempa
6. Expandibility atau daya kembang

Faktor Yang Mempengaruhi Keberhasilan Arsitektur Komputer

Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi keberhasilan arsitektur komputer, antara lain:
Manfaat Arsitektur :
1. Aplicability
2. Meability
3. Expandibility
4. Compatible

Kinerja Sistem
Yang dimaksud suatu pengukur kinerja sistem adanya serangkaian program standar
yang dijalankan dan juga bisa disebut dengan Benchmark di komputer yang akan
di uji ukuran kinerja CPU :
1. Million Instruction PerSecond (MIPS) 2. Million Floating Point PerSecond (MFLOP) 3. VAX Unit of Performance (VUP)

Ukuran Kinerja I/O Sistem:

1. Sistem operasi bandwith
2. Operasi I/O perdetik

Ukuran Kinerja Memori:

1. Memori Bandwith
2. Waktu Akses Memori
3. Ukuran Memori

Biaya Sistem
Terdapat biaya sistem yaitu biaya yang dapat diukur dalam banyak cara, yakni:
1. Reabilitas
2. Mudah diperbaiki
3. Penggunaan daya
4. Berat
5. Kekebalan

6. Interface sistem software
  Ø Apa itu Organisasi Komputer ??
      Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer.

Contoh aspek organisasional yaitu : 


1. Teknologi Hardware
2. Perangkat Antarmuka
3. Teknologi Memori 
4. Sinyal – sinyal kontrol.



  Ø  Perbedaan Arsitektur Komputer dengan Organisasi Komputer :

       Organisasi Komputer :
      • Bagian yang terkait dengan erat dengan unit – unit operasional
     • Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal – sinyal control

       Arsitektur Komputer :
    • Atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
   •  Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.


  Ø  Struktur / bagan dasar dari komputer :




Berikut ini adalah pengertian dari masing – masing blok diatas :
    
    1. Input Device (Alat Masukan) :

  Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah kedalam komputer.

 2. Output Device (Alat Keluaran) :

  Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluarannya dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
    
     3. I/O Ports :

   Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data keluar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

 4. CPU (Central Processing Unit) :

   CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU(Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

 5. Memori :

  Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal.Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read OnlyMemory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

 6. Data Bus :
     
    Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data busini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16,32, atau 64 jalur paralel.

 7. Address Bus :

       Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

    8. Control Bus :

   Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.






    SUMBER :

 http://student.blog.dinus.ac.id/titowae/2015/06/24/perbedaan-organisasi-komputer-dengan-arsitektur  komputer/
   https://garudacyber.co.id/artikel/553-perbedaan-arsitektur-dan-organisasi-komputer
   https://hestimickey.wordpress.com/2017/05/07/pengertian-struktur-komputer-dan-fungsi-komputer/
   http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html
  https://www.seputarpengetahuan.co.id/2017/11/pengertian-arsitektur-komputer-fungsi-jenis-klasifikasi-  bagian-cara-membuat-faktor-yang-mempengaruhi.html


Disusun oleh :
Farid Nur Cholis 
4IB04
TEKNIK ELEKTRO











Sabtu, 30 Maret 2019

Algoritma & Pemrograman Kasus Teknik Elektro #

 Membuat Desain Sebuah Sistem Elektronika :


IMPLEMENTASI SENSOR SUHU LM35 BERBANTUAN MIKROKONTROLER PADA PERANCANGAN SISTEM PENGKONDISIAN SUHU RUANGAN

Cara Pembuatan dan Metode :
1. Pengintegrasian sensor suhu LM35 ke sistem mikrokontroler Arduino Uno R3
Tahapam pengintegrasian, adalah: (a) penetapan diagram pengawatan untuk sistem mikrokontroler yang dipilih, yaitu Arduino Uno R3 yang dapat langsung diunduh dari laman http://arduino.cc/en/uploads/Main/Arduino_ Uno_Rev3-schematic.pdf dan (b) pembuatan rangkaian sistem berbasis mikrokontroler Arduino Uno R3 berbantuan program aplikasi Proteus (Labcenter Electronics, 2007; E-MU, 2007; E-mu Systems, Inc., no year; Microcomputer System Design, no year; NETZSCH, no year).
2. Pemrograman mikrokontroler Arduino Uno R3
Tahapan untuk pemrograman, adalah: (a) pembuatan algoritma dalam bentuk diagram alir dan (b) penulisan sintaks pemrograman berbasis bahasa C (Burgess, 1999).
3. Uji verifikasi terhadap program
Tahapan uji verifikasi program berbasis bahasa C (Burgess, 1999) yang telah dibuat diujikan ke dalam program aplikasi Proteus (Labcenter Electronics, 2007; E-MU, 2007; E-mu Systems, Inc., no year; Microcomputer System Design, no year; NETZSCH, no year)., adalah: (a) pemantauan dan pengukuran suhu melalui simulasi pemberian kondisi berbeda terhadap sensor dan (b) penjelasan mekanisme pengoperasian aktuator untuk blower fan dan sistem thermoelectric cooling berdasarkan keadaan yang dideteksi oleh sensor.

Berikut adalah gambar Pengawatan antara sensor suhu, penampil (display), rangkaian pengoperasian aktuator, dan sistem Arduino Uno R3 :




Algoritma pemrograman mikrokontroler Pemrograman terhadap Arduino Uno R3 untuk pengoperasian sistem pengkondisian suhu digunakan IDE Arduino (Integrated Development Enviroment). Fungsi utama IDE Arduino, sebagai peng-comfile kode program menjadi hexa-desimal (bahasa mesin). Diagram alir pemrograman mikrokontroler Arduino Uno R3 secara keseluruhan, seperti ditunjukkan pada gambar  berikut :




Berdasarkan gambar  ditunjukkan, bahwa diagram alir untuk pemrograman Arduini Uno R3 terdiri atas sejumlah tahapan, yaitu:
konfigurasi pin
deklarasi variabel (peubah)
deklarasi konstanta (tetapan), (iv) inisialisasi
program utama
tampilan: sensor-1 (line1) dan sensor-2 (line-2)
ambil dan kirim data,
hasil keluaran: aktivasi blower fan dan sistem thermoelectric cooling.



1. Konfigurasi pin
Konfigurasi pin merupakan penentuan port/pin yang digunakan baik sebagai masukan atau keluaran. Port/pin tersebut dijadikan sebagai parameter dalam setiap pengalamatan program untuk penentuan pin pada Arduini Uno R3 baik untuk sensor LM35, LCD 2x16, dan keluaran berupa blower fan, dan sistem thermoelectric cooling.

2. Deklarasi variabel
Deklarasi variabel dilakukan untuk pendeklarasian jenis dari data yang harus dikerjakan.

3. Deklarasi konstanta
Deklarasi konstanta merupakan pemberian nilai konstanta pada program berdasarkan datasheet sensor yang merupakan. Dalam deklaarasi konstanta langsung disebut nilai, tidak digunakan tanda titik dua (:) seperti pada deklarasi variabel tetapi digunakan tanda sama dengan (=).

4. Inisialisasi
Inisialisasi adalah pemberian inisial terhadap program yang dibuat untuk mengetahui status setiap perintah pada program. Keberadaan inisialisasi diharapkan dapat mempersingkat perintah pada program selanjutnya.

5. Program utama
Program utama merupakan sumber dari pengontrolan program, karena semua perintah pada program diurutkan dari tampilan awal, pengambilan data, penampilan data pada LCD dan reaksi atau keluaran dari program yang dibuat.

6. Tampilkan suhu
Tampilkan suhu dilakukan untuk mengetahui setiap perubahan yang terjadi pada suatu ruangan atau tempat. Suhu ditampilkan dengan ketentuan untuk suhu ditampilkan pada baris kedua (posisi bawah).

7. Ambil dan kirim data Data suhu dan kelembaban yang ditampilkan terlebih dahulu harus dilakukan pengambil data dari sensor yang digunakan dengan perintah atau ketentuan yang sesuai dengan datasheet sensor yang digunakan. Setelah diperoleh datanya, maka data tersebut dikirim untuk dan selanjutnya ditampilkan pada LCD.

8. Keluaran
Keluaran akibat keberadaan sintaks program yang merupakan reaksi terhadap masukan dari sumber masukan atau sensor. Program untuk keluaran diperuntukan pengoperasian dua aktuator (berupa blower fan dan sistem TeC) akibat setiap perubahan yang terdeteksi oleh sensor.



Sintaks program Sintaks program berbasis bahasa C untuk mikrokontroler Arduino Uno R3 pada proses rancangan sistem pengkondisian suhu ruangan, yaitu:

#include "LiquidCrystal.h";
// Inisialisasi LCD dan menentukan pin yang dipakai
// Pin RS ke Pin 12
 // Pin E ke Pin 11
// Pin D7 Ke Pin 2
// Pin D6 Ke Pin 3
// Pin D5 Ke Pin 4
// Pin D4 Ke Pin 5
 LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2);
 // deklarasi variabel float
 tempC; // float sensor 1 float
 tempC2;  // float sensor 2 int
 tempPin = 0; // Masukan Analog dari sensor 1
int tempPin1 = 1; // Masukan Analog dari sensor 2
 void setup() {
pinMode(10,OUTPUT); // Output Ke Blower
pinMode(13,OUTPUT); // Output Ke Kompresor
 // Serial.begin(9600);
// Set jumlah kolom dan baris LCD
 lcd.begin(16, 2);
// Tulis Temperatur di LCD
lcd.print("Tmp:BLF=");
Serial.begin(9600);
}
void loop() {
// Set cursor ke kolom 0 dan baris 1
// Catatan: Baris dan kolom diawali dengan 0
 lcd.setCursor(9, 0);
// baca data dari sensor
tempC = analogRead(tempPin);  // Bagian Sensor Suhu Ruangan
 // konversi analog ke suhu tempC = (5.0 * tempC * 100.0)/1024.0; // Rumus pembacaan sensor LM35 ke Atmega 328
// tampilkan ke LCD
lcd.print(tempC);
 lcd.print (" C");
Serial.print(tempC); // Kirim data ke serial
Serial.print(" C Suhu Sensor 1 // ");
// Serial.println(tempC);
if (tempC>=30) //jika temperatur >=30 derajat
     digitalWrite(13,HIGH); // output digital high 1
else digitalWrite(13,LOW); // output digital low 0
delay(2000); // berhenti 2 detik untuk menunggu perubahan temperatur
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print("Tmp:STeC=");
lcd.setCursor(9, 6);
// baca data dari sensor
tempC2 = analogRead(tempPin1); // Bagian Sensor Suhu Kompresor
 // konversi analog ke suhu
 tempC2 = (5.0 * tempC2 * 100.0)/1024.0; // Rumus pembacaan sensor LM35 ke Atmega 328
// tampilkan ke LCD
 lcd.print(tempC2); // float dari sensor 2
lcd.print (" C");
 Serial.print(tempC2);
// Kirim data Ke serial
Serial.print(" C Suhu Sensor 2");
Serial.println();
// Serial.println
(tempC); if(tempC2>=10) //jika temperatur >=10 derajat
digitalWrite(10,HIGH); // output digital high 1
else digitalWrite(10,LOW); // output digital low
delay(2000); // berhenti 2 detik untuk menunggu perubahan temperatur
}


Daftar Pustaka : 

https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/5095/17.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Saefurrochman , Arief Goeritno , Rakhmad Yatim , Dwi Jatmiko Nugroho. 2015. IMPLEMENTASI

SENSOR SUHU LM35 BERBANTUAN MIKROKONTROLER PADA PERANCANGAN SISTEM PENGKONDISIAN SUHU RUANGAN. Hal. 147 -155. Pada tanggal 30 Maret 2019

Jumat, 01 Februari 2019

EKONOMI TEKNIK #

PROPOSAL INSTALASI LISTRIK RUMAH TINGGAL SEDERHANA



FARID NUR CHOLIS
12416661
3IB04




FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS GUNADARMA
2019



KATA PENGANTAR

    Puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun proposal ini tepat pada waktunya. Proposal  ini membahas tentang Perancangan Instalasi Rumah Tinggal Sederhana. 
    Proposal ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Ekonomi Teknik . Dalam proposal ini membahas tentang Perancangan Instalasi Rumah Tinggal Sederhana. Kekurangan dalam makalah ini  saya sadari bahwa  dalam penyusunan kata atau kalimat dan tata letak dalam proposal ini tentunya banyak sekali dan kekhilafan, baik kata atau kalimat dan tata letak, 
Dengan segala kerendahan hati, saran-saran dan kritik yang konstruktif sangat saya harapkan dari para pembaca guna peningkatan pembuatan proposal pada tugas yang lain dan pada waktu mendatang.




                                                                                                Penyusun



DAFTAR ISI


Kata Pengantar  .................................................................. i

Daftar Isi ............................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN .................................................. 1

1.1  Latar Belakang ........................................................... 1

1.2  Rumusan Masalah ....................................................... 2

1.3  Batasan Masalah ......................................................... 2

1.5  Tujuan .......................................................................... 2

BAB II LANDASAN TEORI ............................................ 3

2.1  Syarat Pemasangan Instalasi ...................................... 3

2.2  Identifikasi Hantaran dengan Warna ....................... 3

2.3  Pembagian Beban ....................................................... 4

BAB III LANGKA KERJA .............................................. 5

3.1  Langka Kerja Pemasangan ......................................... 5

3.2 Alat dan Bahan ............................................................. 8

BAB IV Penutup ................................................................. 9

4.1  Kesimpulan ................................................................... 9


DAFTAR PUSTAKA ....................................................... 10



BAB I
PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang

         Instalasi yang diatur dalam PUIL 2000 adalah semua instalasi tenaga listrik dalam bangunan dan sekitar sampai dengan tegangan menengah arus bolak-balik 35 kV dan tegangan 1500 V arus searah, baik mengenai perancangan, pemasangan, pemeriksaan dan pegujian, pelayanan, pemeliharaan, maupun pengawasannya, kecuali untuk keadaan khusus yang diatur dalam peraturan lain.
          Rancangan instalasi listrik adalah berkas gambar rancangan dan uraian teknis yang digunakan sebagai pedoman untuk melaksanakan pemasangan suatu instalasi listrik. Dalam proposal ini penulis akan merencanakan instalasi pada rumah bertingkat. Rancangan yang dibuat harus jelas dan mudah dipahami, sehingga tidak menemukan kesulitan dalam pemasangan.
        
         Pada saat ini penerangan sangat dibutuhkan baik itu di kota-kota besar maupun di pedesaan yang sampai pada saat ini masih tidak terjamah akan energi listrik ini.Pada lokasi pedesaan yang tidak terjamah oleh energi listrik, sangat dibutuhkan energi listrik sebagai penerangan. Pada umumnya instalasi penerangan di pedesaan tersebut hanya menggunkan cara instalasi penerangan rumah tangga yang sederhana saja. Yaitu instalasi rumah sederhana yang tidak bertingkat, hal ini disebabkan karena lokasi pemukiman yang masih mungkin untuk dikembangkan kesamping.Pada insatalasi seperti ini menggunakan sekring 1 Fasa dengan 2 group.

   Lain halnya dengan instalasi perumahan di kota-kota besar yang sangat sulit untuk mengembangkan bangunan ke samping. Maka orang akan melakukan pengembangan ke atas. Dengan hal ini maka instalasi yang digunakan adalah instalasi rumah bertingkat.Instalasi rumah sederhana pada saat ini merupakan sesuatu yang cukup vital bagi masyarakat. Tanpa adanya listrik maka secara tidak langsung suatu kegiatan manusia akan terganggu.

     Untuk pemasangan instalasi listrik penerangan dan tenaga untuk rumah terlebih dahulu harus melihat gambar-gambar rencana instalasi yang sudah dibuat oleh perencana berdasarkan denah rumah/bangunan dimana instalasinya akan dipasang. Selain itu juga spesifikasi dan syarat-syarat pekerjaan yang diterima dari pemilik bangunan/rumah, dan syarat tersebut tidak terlepas dari peraturan yang harus dipenuhi dari yang berwajib yang mengeluarkan peraturan yaitu PLN setempat.


1.2 Rumusan Masalah

  1. Bagaimana cara instalasi rumah sederhana yang sesuai dengan Peraturan Umum Instalasi Listrik (PUIL 2000) ?
  2. Bagaimana cara instalasi rumah sederhana tersebut?


1.3 Batasan Masalah

    Peraturan instalasi rumah sederhana  terdapat dalam PUIL 2000. Pada kegiatan kali ini hanya terbatas pada perancangan instalasi rumah sederhana. Yaitu rumah sederhana tidak bertingkat.

1.4 Tujuan

Tujuan penulisan proposal ini adalah:

  1. Sebagai pemenuhan tugas pada mata kuliah ekonomi teknik
  2. Dapat membuat rancangan instalasi pada rumah tidak bertingkat
  3. Mahasiswa dapat memasang instalasi listrik dan perangkat – perangkat penunjang lainnya.
  4. Mahasiswa dapat memasang instalasi sesuai dengan ketentuan PUIL dan mengutamakan keselamatan kerja




BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Syarat-syarat  Pemasangan  Instalasi Rumah

      Untuk pemasangan instalasi listrik penerangan dan tenaga untuk rumah terlebih dahulu harus melihat gambar-gambar rencana instalasi yang sudah di buat oleh perencana berdasarkan denah rumah atau bangunan dimana instalasinya akan di pasang.Selain itu juga spesifikasi dan syarat-syarat pekerjaan yang di terima dari pemilik bangunan atau rumah, dan syarat tersebut tidak terlepas dari peraturan yang harus di penuhi dari yang berwajib yang mengeluarkan peraturan yaitu PLN setempat.

       Syarat-syarat pekerjaan instalasi rumah :
  1. Gambar situasi untuk menyatakan letak bangunan, dimana instalasinya akan di pasang serta rencana penyambungannya dengan jaringan PLN. Gambar instalasi, yaitu rencana penempatan semua peralatan listrik yang akan di pasang dan sarana pelayanannya, misalnya : titil lampu, saklar, dan kotak kontak, Panel Hubung Bagi, data teknis yang penting dari setiap peralatan listrik yang akan di pasang
  2. Rekapitulasi atau perhitungan jumlah dari komponen yang akan di perlukan antara lain:

  • Rekapitulasi material
  • Rekapitulasi daya

    Oleh karena itu dengan mengacu pada ketentuan-ketentuan diatas semuan pekerjaan listrik termasuk pemasangan instalasi penerangan dan instalasi tenaga pada suatu bangunan atau rumah akan bekerja dengan baik. Hal ini juga sangat berguna bagi kami sebagai mahasiswa tentunya agar nantinya bisa menjadi seorang perencana yang terampil.

2.2. Identifikasi hantaran dengan warna

       Menurut Ir.E.Setiawan dalam bukunya yang berjudul “ Instalasi ListrikArus Kuat ” (1981:72)  mengenai penggunaan warna untuk identifikasi hantaran berlaku ketentuan-ketentuan dibawah ini(pasal 720).
  1. Untuk hantaran pentanahan hanya boleh digunakan warna majemuk hijau-kuning. Wrana ini tidak boleh digunakan untuk tujujan lain.
  2. Pada instalasi dengan hantaran netral atau kawat tengah,harus digunakan  warna biru .hanya pada instslasi hantaran netral atau kawat tengah, warna biru boleh digunakan untuk maksud lain, kecuali untuk  menandai hantaran pentanahan.
  3. Pada instalasi fasa-tiga warna-warna yang harus digunakan untuk fasa-fasa nya ialah:
  • Fasa 1(fasa R) : merah
  • Fasa 2(fasa S) : kuning
  • Fasa 3(fasa T) :hitam

     Ketentuan-ketentuan diatas berlaku untuk semua instalasi pasangan tetap maupun sementara, termasuk dalam perlengkapan hubung bagi.

        Untuk pengawatan didalam peralatan listrik dianjurkan hanya diigunakan satu warna khususnya hitam, kecuali untuk hantaran pentanahan dan netral. Bila dipandang  perlu , penggunaan warna dan warna majemuk lain didalam peralatan llistrik tiidak dilarang.
 
   Kabel berselubung berurat tunggal boleh digunakan untuk hantaran fasa, netral maupun pentanahan, asalkan isolasi yang telihat diujung kabel dibalut dengan pita berwarna yang sesuai dengan warna-warna tersebut diatas (ayat 720 f1).

2.3. Pembagian Beban

       Menurut ir.E.Setiawan : “ Untuk installasi yang dihubungkan dengan tiga fasa, bebannya harus dibagi serata mungkin atas masing-masing fasa”

     Instalasi di ruangan yang memerlukan aliran listrik dengan gangguan sekecil mungkin harus dihubungkan denan lebih dari satu ranngkaian akhir dan sedapat mungkin dedngan fasa yang berbeda. Ini terutama penting untuk gedung-gedung, dimana padamnya penerangan secara tiba-tiba dapat menimbulkan panik, misalnya di gedung-gedung pertunjukian, toko-toko pasar dan sebagainya. Di  gedung-gedung demikian, penerangan ruangan dengan lebih dari enam titik lampu, penerangan di gang, tangga dan tempat keluar, harus dibagi atas sekurang-kurangnya dua rangkaian dan sedapat mungkin dibagi atas beberapa fasa. (ayat 84.1 A5).



BAB III
LANGKAH KERJA

3.1. Langkah Kerja Pemasangan

Adapun cara ataupun langkah kerja yang biasanya di lakukan dalam penginstalasian rumah sederhana yaitu :
  1. Melakukan survei ketempat pemasangan instalasi rumah
  2. Melakukan inventarisasi
  3. Membuat gambar single line, wearing diagram dan pemipaan agar lebih mudah pada perhitungan kabel dan bahan yang digunakan
  4. Buat diagram pemipaan  untuk membantu menghitung penggunaan pipa, elbow, T-DOS,DLL
  5. Lakukan pemasangan alat dan bahan sesuai dengan peraturan umum instalasi listrik 2000
  6. Lakukan pemasangan kabel sesuai dengan pipa yang telah terlebih dahulu di pasang
  7. Memberi label-label pada kabel tersebut, yang mana kabel phasa masuk, phasa keluar, phasa ke lampu 1, dan phasa ke lampu 2. Agar pada saat pemuntiran tidak terjadi kesalahan
  8. Menguji instalasi (kabel) yang di gunakan dengan menggunakan alat ukur multimeter atau dengan alat ukur Meiger (alat pengukur tahanan dengan satuan mega)
  9. Melakukan pemasangan bahan pada titik-titik yang sudah di tentukan (fitting, saklar tunggal, saklar seri, dan stop kontak
  10. Memeriksa pada setiap stop kontak apakah arus listrik sudah mengalir dengan testpen, jika ada stop kontak yang tidak hidup periksa sambungan pada kotak kontak serta dalam kotak sambung
  11. Memeriksa pemberian group apakah sudah sesuai dengan gambar perencanaan instalasi
  12. Menunggu antrian dari PLN untuk di uji dan memasukkan sumber arus keproyek rumah itu


Berikut ini adalah gambar ranangan rumah yang akan dipasang instalasi dan perangkat lainnya :




Berikut ini adalah gambar rancangan rumah yang telah dipasangkan instalasi dan perangkat lainnya:








3.2. Alat dan Bahan

Berikut ini adalah daftar barang , harga barang , jumlah barang, dan daya yang dibutuhkan :




Daftar harga dapat berbeda antara toko satu dengan yang lainnya, daftar harga yang digunakan diperoleh dari situs belanja online, dan mata uang untuk harga setiap barang barang diatas menggunakan mata uang rupiah.


BAB IV
PENUTUP

4.1. Kesimpulan

        Demikian proposal ini saya sampaikan, dengan kesadaran akan moral dan tanggung jawab intelektualitas, makadari itu saya  dapat menarik kesimpulan bahwa :

  1. Untuk dapat melakukan instalasi dengan baik dan benar serta memenuhi syarat perinstalasian yang ada di Indonesia maka haruslah mengikuti petunjuk standar yang adapada PUIL 2000.
  2. Dalam melakukan proyek instalasi haruslah dilakukan perencanaan dan observasi terlebih dahulu, untuk mencegah kesalahan dan kerugian baik secara materi maupun non materi.
  3. Keselamatan kerja sangat diutamakan untuk menghindari terjadinya kerugian secara materi dan non-materi.



DAFTAR PUSTAKA 


[1] https://www.tokopedia.com/
[2] Badan Standar Nasional, persyaratan umum instalasi listrik 2000 ( PUIL 2000 ), SNI   standar             nasional Indonesia SNI 04 – 0225 – 2000.
[3] Yayasan Usaha Tenaga Listrik, 2001. Panduan INSTALASI LISTRIK untuk RUMAH                         berdasarkan PUIL 2000. CV. Yansa Mitrakarsa, Jakarta.
[4] https://pensicucuik.blogspot.com/2017/10/proposal-instalasi-listrik.html
[5] http://lihatd.blogspot.com/2012/05/proposal-instalasi-perumahan-sederhana.html
[6] https://www.bukalapak.com