Sabtu, 04 April 2020

TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA#

PAPER TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA
PEMANFAATAN MULTIMEDIA





       
                                                                 DISUSUN OLEH :

                                                                FARID NUR CHOLIS
                                                                     12416661
                                                                          4IB04





                                   .             FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
                                                                TEKNIK ELEKTRO
                                                       UNIVERSITAS GUNADARMA
                                                                        2020

ABSTRAK


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan  dan  menggabungkan  teks, suara,gambar, animasi, audio dan videodengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuatwebsite.
Multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada Koran. Multimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia kits. Pada zaman modern, multimedia diaplikasikan pada berbagai bidang, antara lain pada bidang kesehatan, IPTEK, pendidikan,hiburan dan seni, sertapublishing.





LatarBelakang
BAB I PENDAHULUAN


Di era kemajuan teknologi saat ini multimedia memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia diterapkan pada banyak bidang,beberapa diantaranya adalah bidang pendidikan, bidang kesehatan, hiburan, pemerintahan, publishing, dan lain-lain. Dengam adanya multimedia dapat membuat sebuah teks, grafik, audio, gambar menjadi lebih menarik. Dengan multimedia, hal-hal tersebut dapat kita gabungkan menjadi satu dengan menggunakan sebuah perangkat (tool) dan membuat hal-hal tersebut menjadi lebihmenarik.
Kelebihan multimedia adalah bahwa multimedia mampu menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Computer Technology Research Coorporation menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar, dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk pengajaran dan pendidikan, selain juga untuk meraih keunggulan bersaing (competitive advantages) bagi perusahaan.[1]


RumusanMasalah

Mengetahui mengenai cara memanfaatkan multimedia dengan baik dan benar serta mengetahui cata memanfaatkan multimedia agar dapat mempermudah kehidupan sehari-hari.


Batasan Masalah

Pada penulisan paper ini masalah dibatasi tentang pemanfaatan multimedia  di berbagai bidang dan aspek kehidupan sehari-hari pada zaman modern.

BAB II PEMBAHASAN

Pemanfaat Multimedia di Bidang Kesehatan [1]

   Pengobatan Alzheimer Dengan Teknologi Virtual Reality

                    
          Virtual Reality (VR) telah menjadi trend khususnya di industri hiburan, lebih khususnya lagi dalam industri game, termasuk Playstation yang kini sudah memiliki PS VRnya sendiri. Terus bagaimana dengan pemanfaatan teknologi di bidang kesehatan? Para dokter di rumah sakit Visiting Angels kini telah menggunakan Virtual Reality untuk pengobatan Alzheimer lho.
Larry Meigs selaku CEO dari RS Visiting Angels menyambut dengan baik akan potensi teknologi di bidng kesehatan untuk membantu para manula bisa hidup dengan lebih mudah, khususnya bagi para penderita alzheimer.

          Dampak VR sudah dapat terlihat, meskipun dengan cara yang terbatas dalam bagaimana beberapa dokter dan peneliti mendiagnosis dan mengobati penyakit tersebut. Berikut adalah beberapa gambarang tentang potensi Virtual Reality dalam mempengaruhi masa depan pengobatan Alzheimer dan Demensia.

          Alzheimer telah menjadi sangat mudah dideteksi berkat teknologi VR. Pada bulan Oktober tahun lalu, ilmuwan perawatan Alzheimer dari Jerman menerbitkan sebuah studi di mana mereka menggunakan labirin virtual untuk membantu mendeteksi Alzheimer. Dalam penelitian tersebut, para ilmuwan menguji orang-orang yang berusia antara 18 hingga 30 tahun dan meminta mereka mencoba untuk menavigasi labirin VR tersebut.

           Profesional perawatan Alzheimer  telah menguji coba dan melakukan pengobatan Alzheimer dengan menggunakan VR. Salah satu percobaan tersebut, yang dilakukan pada tahun 2014, menggunakan teknologi Microsoft Kinect untuk menciptakan adegan yang menenangkan seperti hutan yang diterangi matahari dimana penderita Alzheimer dapat berinteraksi dengan adegan tersebut. Selain itu ada juga percobaan lain yang lebih baru, jenis perawatan ini disebut "terapi sensoris," yang memiliki keunggulan dari segi keamanan dan penggunaan terapeutik. Biasanya, itu terlalu berisiko untuk memperkenalkan penderita Alzheimer ke lingkungan tertentu, tidak peduli seberapa nyaman dan menenangkan. Tetapi dengan VR, para profesional pengobatan Alzheimer ini telah mampu membangun lingkungan yang santai di mana pasien benar-benar aman dan nyaman.

          Salah satu kemungkinan yang menarik adalah penciptaan lingkungan virtual yang mengingatkan pasien Alzheimer tentang masa kecil mereka. Bahkan dimungkinkan untuk menciptakan lingkungan yang disesuaikan untuk masing-masing pasien, memperkenalkan musik atau detail yang sangat menenangkan.

         2)  Mengobati Kecanduan Obat Terlarang

         Para peneliti di University of Houston menggunakan teknologi Virtual Reality (VR) untuk mengeksplorasi metode inovatif dalam pengobatan kecanduan terhadap obat-obatan terlarang. Ketika orang dengan kecanduan berpartisipasi dalam program ini, mereka memasang headset virtual reality dan menavigasi melalui berbagai skenario. Pengguna dibawa ke lingkungan yang sepenuhnya imersif berdasarkan pada lingkungan penggunaan narkoba mereka yang khas, lokasinya bisa di pesta rumah, di rumah pribadi atau di sebuah klub. Untuk alkoholisme, bisa menggunakan simulasi bar. Untuk pengguna heroin, detailnya mungkin termasuk kotak pizza terbuka atau sendok dan suntikan di atas meja yang dirancang untuk memicu keinginan mengkonsumsi heroin.
    
        Pada dasarnya, teknologi di bidang kesehatan ini merupakan perluasan terapi pemaparan untuk berbagai gangguan psikologis, memberikan lingkungan virtual yang sedekat mungkin dengan lingkungan nyata pengguna memungkinkan untuk mengajarkan mereka cara menahan perasaan tidak nyaman yang memicu penggunaan substansi. Semakin imersif lingkungan, semakin bermanfaat pula fungsinya sebagai alat terapeutik. Apakah musik di latar belakang sesuai? Apakah aroma yang dicium realistis? Apakah orang-orang berbicara dan terlihat seperti yang diharapkan oleh pasien? benda-benda di lingkungan virtual dapat disentuh, dengan pasien dapat menyentuh benda-benda seperti alat pemberi obat tanpa benar-benar menggunakan zat terlarang di dalamnya.


         Teknologi di bidang kesehatan yang satu ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan perawatan kecanduan yang komprehensif, lebih ke penambahan tools untuk melengkapi perawatan. Hasrat sebagian bersifat fisiologis dan sebagian psikologis. Setup virtual realitytidak akan dapat memadamkan aspek fisiologis, tetapi dihaapkan dapat memungkinkan pasien untuk menahan hasrat psikologisnya. Dan hasil yang di dapat tentu tidak akan instan karena membutuhkan proses. Harapan dari penggunaan teknologi di bidang kesehatan ini adalah supaya orang-orang dengan kecanduan akan dapat belajar bagaimana memeriksa keinginan dan mengelolanya dengan tepat dalam skenario virtual reality yang terkontrol, jadi ketika hasrat muncul dalam lingkungan nyata mereka jadi memiliki pilihan untuk tidak menyerah pada dorongan untuk menggunakannya.

    3)  Mengatasi Fobia Dengan Teknologi AR

       Arachnofobia adalah istilah teknis untuk rasa takut kepada laba-laba. Di Indonesia, tidak ada laba-laba liar yang mengancam keselamatan manusia, walau begitu banyak orang yang panik saat melihatnya. Tubuh mereka bereaksi dengan palpitasi jantung, menggigil, pusing, berkeringat, dan sesak napas. Kadang-kadang tekanan psikologis begitu besar, ketakutan yang begitu luar biasa, sehingga penderita fobia harus menjalani terapi fobia. Terapi pemaparan, yang melibatkan menghadapkan pasien dengan satu atau lebih laba-laba nyata, dianggap sangat efektif. Namun, penderita fobia sering tidak bisa memanfaatkan perawatan seperti itu, baik karena paparan makhluk berkaki delapan ini terlalu menakutkan untuk dihadapi, atau karena kurangnya pilihan terapi fobia yang tersedia di tempat mereka tinggal.

     Dalam proyek "DigiPhobie", para peneliti di Institut Fraunhofer untuk Teknik Biomedis IBMT bekerja untuk memperbaiki masalah tersebut, bekerja sama dengan Promosi Perangkat Lunak GmbH, Saarland University dan Saarland University Medical Center. Mereka mengembangkan teknologi di bidang kesehatan dengan membangun sistem terapi digital jenis baru yang dirancang untuk memungkinkan terapi pemaparan di lingkungan rumah tangga. Hal ini didasarkan pada gagasan bahwa dengan menghadapi objek yang ditakuti dalam virtual reality atau augmented reality, pasien akan merasa lebih mudah untuk menghadapi ketakutan mereka. Sistem ini terdiri dari lingkungan terapi digital, sensor yang bisa dipakai dan kacamata augmented reality (AR).

    Dari parameter yang diukur, dimungkinkan untuk mengekstraksi fitur yang menunjukkan tekanan emosional. Menggunakan fitur stres ini, para peneliti melatih algoritma machine learning. Elemen permainan seperti ukuran, jumlah dan jarak laba-laba, serta perilaku gerakan arakhnida, dapat disesuaikan secara dinamis. Bisa dibayangkan, misalnya, bahwa terapi dapat diterapkan untuk fobia lain seperti takut ular atau kecoak.

Pemanfaatan Multimedia di Bidang Pendidikan [2]
Mempermudah Tenaga Pengajar Mencari Bahan Pengajaran
         Untuk dapat mengajar dengan benar dan dapat mentransfer ilmu dengan mudah, guru harus mempunyai pengetahuan tentang materi yang akan diajarkan. Guru dapat memanfaatkan internet untuk mencari referensi/informasi tentang materi yang akan diajarkan. Jika guru mempunyai materi yang banyak, maka siswa akan mendapatkan materi yang bermanfaat juga. Karena hanya 80% materi yang akan diserap oleh siswa. Jika guru tersebut menguasai materi yang akan diajarkan sebanyak 60%, maka siswa yang diajar akan menyerap materi sebanyak 40% saja. Jika itu terjadi maka bisa dipastikan kualitas siswa akan rendah.
        2)     Guru dapat mempelajari metode pengajaran yang lebih menarik
         Metode pengajaran ada banyak cara. Guru mengajar dengan metode A secara terus menerus dan siswa yang diajar tidak paham, maka yang menjadi korban adalah siswa. Sebagai guru harus sadar dan mengetahui apakah ada yang salah dengan cara mengajarnya. Hal itu dapat diketahui jika guru mengetahui beberapa metode pengajaran. Jika metode A gagal, masih ada metode B, C, dll. Metode-metode pengajaran tersebut banyak terdapat di internet jika guru mencarinya.
       3)     Mendorong Penguasaan Bahasa Asing
        Banyak artikel yang ada di internet berbahasa asing. Hal ini dapat mendorong/melatih siswa dalam membaca dan memahami kalimat dalam bahasa inggris. Jika tidak dengan internet, siswa akan malu/ragu belajar bahasa inggris secara langsung. Dengan membaca/belajar bahasa inggris di internet secara continue, maka pelan-pelan siswa akan bisa/memahami bahasa inggris.
       4)     Tempat mencari Beasiswa
      Jika tidak ada internet, maka suatu informasi akan lama tersebar ke masyarakat. Dan bahkan bisa jadi tidak mengetahui karena sulitnya informasi tersebar terutama informasi beasiswa. Dengan adanya internet, maka informasi beasiswa akan dengan mudah tersebar ke masyarakat.





Pemanfaatan Multimedia di Bidang Militer [3]

Mengendalikan Senjata dan Peluru Kendali
         Komputer digunakan untuk mensimulasikan perilaku sistem senjata dan memberikan praktik kepada orang yang dilatih dan memungkinkan mereka belajar dari kesalahan fatal yang mematikan. Computer juga dapat merekam kinerja yang berlatih dan menampilkannya kembali. Banyak anggota militer masuk medan perang dengan pengalaman terbatas dalam penggunaan amunisi.
         Komputer dapat digunakan untuk mengidentifikasi target dan mengarahkan peluru mereka. Tentara dan senjatanya dapat dilengkapi oleh penerima Global Positioning System (GPS) yang mengidentifikasi lokasi teman atau lawan. Bahkan computer pun dapat membantu menciptakan penangkal senjata yang notabene canggih seperti penangkal rudal. Peluru kendali (disingkat: rudal), peluru berpandu atau misil adalah senjata roket militer yang bisa dikendalikan atau memiliki sistem pengendali otomatis untuk mencari target atau menyesuaikan arah.
         2)     Simulasi  Perang

      Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata (realitas) tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training), studi perilaku sistem behaviour) dan hiburan / permainan (game).Beberapa contoh simulasi komputer, antara lain : simulasi terbang (ight simulation), simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem perbankan, simulasi antrian layanan bank (service queue), simulasi game strategi pemasaran (market game), simulasi perang (war game simulation), simulasi mobil (car simulation), simulasi tenaga listrik (power plan simulation), simulasi tata kota (sim city).

        3)     Navigasi Alat - Alat Perang

        Komputer pun digunakan untuk navigasi alat perang, contohnya radar dan sonar. Radar adalah singkatan dari Radio Detection dan Ranging. Alat ini hampir sama dengan sonar, tetapi menggunakan gelombang radio sebagai pengganti gelombang suara. Gelombang radio dipancarkan dan dipantulkan kembali oleh benda keras yang diterpanya. Semakin jauh benda yang diterpa gelombang itu semakin lama waktu yang dibutuhkan oleh gelombang untuk kembali. Bentuk benda dan jaraknya ditayangkan pada sebidang layar mirip televisi.

        Radar dikembangkan pada tahun 1930-an dan digunakan dalam Perang Dunia II untuk mengetahui kadatangan pesawat musuh. Kini radar digunakan dalam banyak bidang. Radar digunakan kapal laut dan pesawat terbang untuk melihat keadaan sekelilingnya pada waktu malam dan dalam kabut tebal. Sonar adalah alat yang mula-mula digunakan untuk menemukan kapal selam di bawah air. Alat itu diciptakan oleh Inggris selama Perang Dunia I untuk memburu kapal selam Jerman yang menenggelamkan banyak kapal sekutu. Sonar merupakan akronim dan Sound Navigation and Ranging artinya navigasi dan penentuan jarak dengan bantuan bunyi.


  2.4         PEMANFAATAN MULTIMEDIA DI BIDANG KEAMANAN [4]

Steganografi
          Steganografi adalah suatu teknik untuk menyembunyikan informasi yang bersifat pribadidengan sesuatu yang hasilnya akan tampak seperti informasi normal lainnya. Mediayang digunakan umumnya merupakan suatu media yang berbeda dengan mediapembawa informasi rahasia, dimana disinilah fungsi dari teknik steganography yaitusebagai teknik penyamaran menggunakan media lain yang berbeda sehingga informasirahasia dalam media awal tidak terlihat secara jelas.Steganography juga berbeda dengancryptography yaitu terletak pada hasil keluarannya. Hasil dari cryptography biasanyaberupa data yang berbeda dari bentuk aslinya dan biasanya datanya seolah-olahberantakan namun dapat dikembalikan ke data semula. Sedangkan hasil dari keluaransteganography memiliki bentuk yang sama dengan data aslinya, tentu saja persepsi inioleh indra manusia, tetapi tidak oleh komputer atau pengolah data digital lainnya.

           Selain itu pada steganography keberadaan informasi yang disembunyikan tidak terlihatatau diketahui dan terjadi penyampulan tulisan (covered writing). Sedangkan padacryptography informasi dikodekan dengan enkripsi atau teknik pengkodean daninformasi diketahui keberadaanya tetapi tidak dimengerti maksudnya. Namun secaraumum steganography dan cryptography mempunyai tujuan yang sama yaknimengamankan data, bagaimana supaya data tidak dapat dibaca, dimengerti ataudiketahui secara langsung. Steganography memanfaatkan kekurangan - kekurangan indramanusia seperti mata dan telinga

         2).   Watermarking

         Watermarking  hadir sebagai salah satu alternatif untuk melindungi data digital dariusaha orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Informasi yang disisipkan ke dalamcitra disebut watermark, dan watermark dapat dianggap sebagai sidik digital (digitalsignature) dari pemilik yang sah atas citra digital tersebut. Dengan kata lain, watermarkyang disisipkan menjadi label kepemilikan dokumen digital dari pemiliknya .
    
         Proses watermark pada citra digitalPenyisipan data dengan teknik watermarking ini dilakukan sedemikian rupa sehinggainformasi yang disisipkan tidak merusak data digital yang dilindungi. Data yang disisipkanbersifat tersembunyi dan keberadaannya tidak disadari oleh indera manusia. Prosespenyisipan watermark ke dalam citra disebut encoding. Encoding dapat disertai denganpemasukan kunci atau tidak memerlukan kunci. Kunci diperlukan agar watermark hanyadapat diekstraksi oleh pihak yang sah. Kunci juga dimaksudkan untuk mencegahwatermark dihapus oleh pihak yang tidak berhak


      3).    Digital Right Management (DRM)

       DRM adalah suatu terminology yang melingkupi beberapa teknologi yang digunakanuntuk menetapkan penjelasan pendahuluan akses kendali terhadap software, musik,film dan data digital lainnya. DRM menangani pendeskripsian, layering, analisis, valuasi,perdagangan dan pengawasan hak dalam segala macam aktivitas digital. TeknologiKeamanan dalam DRM Sebagai pengetahuan, berikut ini adalah beberapa teknologikeamanan yang berkaitan dengan DRM, diantaranya:Keamanan dan Integritas Fiturn,suatu Sistem Operasi Komputer, Right-Management Language, Enkripsi, Tandatangan Digital, Fingerprinting, dan teknologi “marking” lainnya.
      Digital Rights Management (DRM) dapat diartikan sebagai mekanisme proteksi kontendigital secara persisten dan terintegrasi terkait dengan penyampaian dan penggunaankonten, yang dimaksud dengan proteksi konten digital secara persisten adalah proteksiyang dilakukan terus menerus sepanjang konten digital tersebut ada, sedangkan yangdimaksud dengan proteksi konten digital terintegrasi adalah mekanisme proteksi yangmemenuhi spesifikasi yang implementasikan oleh seluruh pihak terkait. Digital RightsManagement (DRM) adalah sebuah teknologi yang berkelas sehingga memungkinkanpara pemegang hak cipta untuk mengontrol penggunaan media perangkat digital daripara pembajakan hak intelektual, pemegang hak cipta biasanya berupa hak ciptaperusahaan seperti musik, film, buku atau software. DRM digunakan untuk mengawasibagaimana dokumen, seluruh program software digunakan. Ketika kerugian padakualitas media analog yang tidak terhindarkan dan dalam beberapa kasus sekalipun selama penggunaan normal.


BAB III KESIMPULAN

Multimedia telah menjadi sebuah komponen yang sangat penting dalam sehari-hari. Dengan multimedia kita dapat membuat sebuah gambar, video, ataupun suara memiliki kualitas yang lebih baik. Dengan perkembangan zaman yang sangat pesat ini, multimedia juga ikut mengalami perkembangan. Perkembangan multimedia sangat terasa di beberapa bidang yang sering kita jumpai sehari-hari, yaitu pada bidang kesehatan, pendidikan, komunikasi, hiburan dan seni, serta pada IPTEK.
Perkembangan multimedia memudahkan seluruh umat manusia dalam mengolah informasi yang dapat berbentuk tulisan, gambar, audio, maupun video. Dengan memanfaatkan multimedia secara benar dan bijak, kita dapat mengerjakan segala hal menjadi lebih mudah dan efisien, serta kita dapat mengerjakan suatu hal dari jarak yang sangat jauh dengan bantuan multimedia.



DAFTAR PUSTAKA


https://www.kompasiana.com/anonymar/5bfe1bba12ae94332d4780d2/5-pemanfaatan-teknologi-di-bidang-kesehatan?page=all

https://siedoo.com/berita-694-macam-manfaat-internet-pada-bidang-pendidikan/

http://poetrasangaji1945.blogspot.com/2017/03/penerapan-komputer-di-bidang-
militer.html
  [4] https://www.academia.edu/36906988/APLIKASI_DAN_IMPLEMENTASI_MULTIMEDIA

*Catatan
Untuk penulisan yang lebih baik dapat dilihat disini :
https://drive.google.com/file/d/1HT_nu0op3r1xTxWStqA5zmpIlb6SfiMa/view?usp=drivesdk

Senin, 16 Maret 2020

TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA#


PAPER TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA
DEFINISI MULTIMEDIA





DISUSUN OLEH :
FARID NUR CHOLIS
12416661
4IB04



FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS GUNADARMA
2020



ABSTRAK

            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasiaudio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
            Multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada Koran. Multimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu multimedia interaktif, multimedia  hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia kits. Pada zaman modern, multimedia diaplikasikan pada berbagai bidang, antara lain pada bidang kesehatan, IPTEK, pendidikan,hiburan dan seni, serta publishing.

           


BAB I
PENDAHULUAN
1.1       Latar Belakang
       Di era kemajuan teknologi saat ini multimedia memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia diterapkan pada banyak bidang,beberapa diantaranya adalah bidang pendidikan, bidang kesehatan, hiburan, pemerintahan, publishing, dan lain-lain. Dengam adanya multimedia dapat membuat sebuah teks, grafik, audio, gambar menjadi lebih menarik. Dengan multimedia, hal-hal tersebut dapat kita gabungkan menjadi satu dengan menggunakan sebuah perangkat (tool) dan membuat hal-hal tersebut menjadi lebih menarik.
        Kelebihan multimedia adalah bahwa multimedia mampu menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Computer Technology Research Coorporation  menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar, dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk pengajaran dan pendidikan, selain juga untuk meraih keunggulan bersaing (competitive advantages) bagi perusahaan.[1]

1.2       Rumusan Masalah
            Mengetahui mengenai multimedia, sejarahnya, jenis- jenisnya, dan pengaplikasian multimedia dalam kehidupan sehari-hari.

1.3       Batasan Masalah
            Pada penulisan  paper ini masalah dibatasi tentang definisi multimedia secara umum, sejarah multimedia, jenis-jenis multimedia, serta pengaplikasian multimedia pada kehidupan sehari-hari pada zaman modern.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1       Definisi Multimedia [2][3]  
            Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.
            Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
            Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
            Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

2.2     Sejarah Digitalisasi [3]  
          Digitalisasi multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada koran. Berita yang ditampilkan merupakan berita dari Miami Herald dan Associated Press. Namun, Viewtron terpaksa harus ditutup pada 31 Maret 1986 dikarenakan tidak memberikan profit apapun setelah 6 tahun penelitian dan 3 tahun beroperasi. Selain itu, dalam mengakses Viewtron diperlukan perangkat khusus seperti terminal dan keyboard.
        Pada tahun 1988, World Wide Web mulai berkembang dan memunculkan banyak pionir laman berita dari berbagai media berita. Contohnya seperti CNN, The Chicago Tribune, dan News & Observer. Koran Inggris, The Daily Telegraph mengikuti tren yang ada dengan meluncurkan Electronic Telegraph pada November 1994. Electronic Telegraph menjadi koran berbasis daring pertama di Eropa. Publikasi daring mulai mengikuti ritme dari publikasi cetak yang terbit setiap hari.
       Spesifikasi topik berita juga mulai dikembangkan pada saat ini sehingga muncul yang dinamakan agregasi berita. Agregasi berita adalah sebuah tren saat sebuah laman atau software mengumpulkan berbagai konten yang memiliki topik yang sama namun berasal dari banyak sumber dan memiliki banyak format. Konten yang dikumpulkan dapat berupa teks, foto dan video. Salah satu laman yang menyediakan agregasi berita adalah Drudge Report. Topik yang diangkat pada saat itu adalah skandal Monica Lewinsky.
      Sementara di Indonesia, pionir pertama koran daring adalah Republika dan Kompas pada tahun 1995. Kemunculan koran daring ini disebabkan oleh mulai meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Selain itu, kendala geografis yang membuat sulitnya distribusi koran cetak juga menjadi alasan pendukung hadirnya laman-laman ini. Namun, konten dalam laman ini masih sama dengan konten pada koran versi cetak.
      Tempo juga turut meluncurkan Tempo Interaktif pada tahun 1996. Kemunculan Tempo Interaktif sebagai pengganti koran cetak Tempo yang berhenti beredar akibat dibredel oleh pemerintah pada tahun 1994. Sehingga konten yang ada pada laman Tempo Interaktif berbeda dengan laman-laman berita yang lain. Tempo Interaktif cenderung menyuguhkan konten berupa wawancara dengan narasumber dan profil tokoh.
      Perubahan mulai terjadi ketika Detikcom muncul pada tahun 1998. Berbeda dengan laman berita yang lain, Detikcom lebih mengutamakan kecepatan dalam menyampaikan berita. Unsur berita yang digunakan hanya What, Who dan Where. Perubahan ini mulai dilakukan karena situasi Indonesia pada saat itu sedang sangat bergejolak. Informasi mengenai gerakan reformasi selalu muncul setiap saat dan dari berbagai daerah. Sehingga kecepatan dalam mendapatkan informasi menjadi hal yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat.
      Kini, laman berita di Indonesia sudah mencapai 43.300 laman. Laman-laman tersebut tidak hanya memproduksi dan menampilkan berita, tetapi ada pula yang menyajikan agregasi berita dan kurasi berita. Namun laman berita yang terverifikasi oleh pemerintah hanya 5% dari jumlah keseluruhan, yaitu 234 laman berita. Hal ini dikarenakan laman-laman berita lainnya cenderung terbit secara tidak menentu. Selain itu, laman-laman tersebut tidak menggunakan kode etik jurnalistik dengan tepat dan tidak menjadi rujukan orang lain.

2.3       Jenis-Jenis Multimedia  [4][5]
            Multimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
          ·           Multimedia Interaktif
            Merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dst.

          ·         Multimedia Linear
       Multimedia ini berjalan secara lurus yang artinya berjalan tanpa kontrol dari pengguna dan merupakan jenis yang paling umum di masyarakat. Contoh multimedia linier adalah TV, film, e-book, musik dan lain-lain.

          ·          Multimedia Hiperaktif
      Multimedia hiperaktif ini mempunyai struktur dengan unsur terkait yang nantinya dapat diarahkan oleh pengguna melalui link dengan unsur multimedia yang ada. Multimedia Hiperaktif juga dapat diisitilahkan sebagai Richmedia. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, dan Game online.

          ·          Multimedia Kits
         Multimedia ini digunakan sebagai pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir oleh topik tunggal. Perangkat yang termasuk dalam multimedia kits yaitu CD-ROM, kaset audio, gambar statis, transparasi overhead, dan lain-lain. Multimedia kits ini banyak digunakan karena multi sendorik dan ideal untuk digunakan dalam proyek-proyek kecil di dalam maupun di luar ruangan.

2.4     Pemanfaatan Multimedia di Berbagai Bidang  [6]
          Multimedia kini banyak diterapkan dalam berbagai bidang seperti periklanan, seni, pendidikan, hiburan, kesehatan, bisnis, penelitian ilmiah, dan lain-lain. Berikut adalah beberapa pemanfaatan multimedia dalam berbagai bidang, antara lain :

     1.      Pendidikan
        Salah satu sarana pembelajaran yang paling efektif di era digital seperti sekarang adalah e-learning. E-learning sendiri diartikan sebagai pola pembelajaran yang dilakukan melalui internet. Dalam e-learning, proses pembelajaran dilakukan secara jarak jauh. Materi pembelajaran pun disampaikan melalui laman atau tutorial. Media yang memegang peran yang sangat penting dalam proses komunikasi pembelajaran melalui internet adalah multimedia.
     Multimedia sangat membantu proses pembelajaran secara jarak jauh. Hal ini disebabkan multimedia terdiri dari aspek visual dan aspek audio. Aspek visual yang dimaksud adalah berupa video dan aspek audio adalah suara manusia yang menyampaikan materi. Dalam proses e-learning, kedua media ini digunakan secara bersama-sama dan metode ini diyakini memiliki dampak yang sama seperti guru yang mengajar dalam kelas.

    2.      IPTEK
        Multimedia juga semakin banyak digunakan atau diterapkan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Di era digital seperti sekarang, multimedia memungkinkan penggunanya untuk dapat mengirim audio, pesan, dan dokumen yang berformat multimedia. Selain itu, multimedia juga sangat membantu terjadinya interaksi secara langsung melalui pesan-pesan audio. Sebagaimana komunikasi online atau komunikasi digital lainnya, komunikasi melalui multimedia dapat menghemat waktu dan biaya serta dapat digunakan di berbagai situasi penting.

    3.      Jurnalistik
          Kini, multimedia pun digunakan untuk membantu proses produksi beragam majalah dan surat kabar. Multimedia berperan besar dalam perancangan majalah atau surat kabar agar terlihat menarik di mata pembacanya. Baik surat kabar maupun majalah tidak hanya memuat teks tetapi juga gambar-gambar seperti infografis atau foto pendukung. Kini, multimedia  banyak digunakan oleh berbagai portal berita atau portal berbau jurnalistik lainnya.

            4.      Kesehatan
        Di bidang medis atau kesehatan, dokter dapat berlatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat memberikan simulasi mengenai bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyakit yang diseberkan oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik-teknik untuk mencegahnya. Penerapan multimedia seperti operasi virtual juga membantu dokter untuk memperoleh pelatihan secara praktek.

          5.      Hiburan dan Seni
          Multimedia juga banyak digunakan dalam industri hiburan seperti penciptaan efek-efek khusus pada film maupun animasi lainnya. Beberapa projek yang tengah direncanakan dan telah berjalan dan dapat kita temui di masa sekarang adalah televisi digital, video-on-demand, permainan interaktif, dan televisi interaktif.  Di bidang seni, terdapat beberapa seniman multimedia yang menggabungkan teknik-teknik dengan menggunakan media berbeda yang dalam cara tertentu menggabungkan interaksi dengan penontonnya. Salah satu seniman terkenal yang menggabungkan sinema dengan opera dengan bantuan media digital adalah Peter Greenaway.

    6.      Virtual Reality
          Virtual reality adalah penerapan multimedia yang mengkombinasikan video, stereo, dan grafis computer yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan tiga dimensi interaktif yang memungkinkan penggunanya berada di dalam simulasi. Virtual reality telah banyak diterapkan di berbagai bidang, seperti pelatihan militer, proses perancangan arsitektur dan bidang teknik lainnya, dan lain-lain.

    7.      Sistem Informasi dan Representasi Jarak Jauh
           Yang dimaksud dengan sistem informasi adalah seluruh sistem yang bertujuan untuk menyediakan berbagai jenis-jenis informasi kepada penggunanya. Beberapa contoh penerapan sistem informasi di antaranya adalah electronic publishing, hospital information systems, navigation dan information systems, dan museum. Sementara itu, representasi jarak jauh adalah sistem yang merepresentasikan pengguna di lokasi tertentu. Represenstasi dapat bersifat aktif maupun pasif. Contohnya adalah aplikasi konferensi, pembelajaran jarak jauh, remote auctions, remote robotic agents, remote task agents, dan virtual reality.




BAB III
KESIMPULAN

            Multimedia telah menjadi sebuah komponen yang sangat penting dalam sehari-hari. Dengan multimedia kita dapat membuat sebuah gambar, video, ataupun suara memiliki kualitas yang lebih baik. Dengan perkembangan zaman yang sangat pesat ini, multimedia juga ikut mengalami perkembangan. Perkembangan multimedia sangat terasa di beberapa bidang yang sering kita jumpai sehari-hari, yaitu pada bidang kesehatan, pendidikan, komunikasi, hiburan dan seni, serta pada IPTEK.
            Perkembangan multimedia memudahkan seluruh umat manusia dalam mengolah informasi yang dapat berbentuk tulisan, gambar, audio, maupun video. Dengan memanfaatkan multimedia secara benar dan bijak, kita dapat mengerjakan segala hal menjadi lebih mudah dan efisien, serta kita dapat mengerjakan suatu hal dari jarak yang sangat jauh dengan bantuan multimedia.

DAFTAR PUSTAKA



[6] https://pakarkomunikasi.com/pengaruh-multimedia-dalam-bidang-komunikasi



*catatan : untuk penulisan yang lebih baik dapat dilihat disini :
https://drive.google.com/open?id=16ktdHlu1gHRjfbMuRM8PgCTT5lxSX3k9