Senin, 16 Maret 2020

TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA#


PAPER TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA
DEFINISI MULTIMEDIA





DISUSUN OLEH :
FARID NUR CHOLIS
12416661
4IB04



FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS GUNADARMA
2020



ABSTRAK

            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasiaudio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
            Multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada Koran. Multimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu multimedia interaktif, multimedia  hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia kits. Pada zaman modern, multimedia diaplikasikan pada berbagai bidang, antara lain pada bidang kesehatan, IPTEK, pendidikan,hiburan dan seni, serta publishing.

           


BAB I
PENDAHULUAN
1.1       Latar Belakang
       Di era kemajuan teknologi saat ini multimedia memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia diterapkan pada banyak bidang,beberapa diantaranya adalah bidang pendidikan, bidang kesehatan, hiburan, pemerintahan, publishing, dan lain-lain. Dengam adanya multimedia dapat membuat sebuah teks, grafik, audio, gambar menjadi lebih menarik. Dengan multimedia, hal-hal tersebut dapat kita gabungkan menjadi satu dengan menggunakan sebuah perangkat (tool) dan membuat hal-hal tersebut menjadi lebih menarik.
        Kelebihan multimedia adalah bahwa multimedia mampu menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Computer Technology Research Coorporation  menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar, dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk pengajaran dan pendidikan, selain juga untuk meraih keunggulan bersaing (competitive advantages) bagi perusahaan.[1]

1.2       Rumusan Masalah
            Mengetahui mengenai multimedia, sejarahnya, jenis- jenisnya, dan pengaplikasian multimedia dalam kehidupan sehari-hari.

1.3       Batasan Masalah
            Pada penulisan  paper ini masalah dibatasi tentang definisi multimedia secara umum, sejarah multimedia, jenis-jenis multimedia, serta pengaplikasian multimedia pada kehidupan sehari-hari pada zaman modern.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1       Definisi Multimedia [2][3]  
            Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.
            Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
            Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
            Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

2.2     Sejarah Digitalisasi [3]  
          Digitalisasi multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada koran. Berita yang ditampilkan merupakan berita dari Miami Herald dan Associated Press. Namun, Viewtron terpaksa harus ditutup pada 31 Maret 1986 dikarenakan tidak memberikan profit apapun setelah 6 tahun penelitian dan 3 tahun beroperasi. Selain itu, dalam mengakses Viewtron diperlukan perangkat khusus seperti terminal dan keyboard.
        Pada tahun 1988, World Wide Web mulai berkembang dan memunculkan banyak pionir laman berita dari berbagai media berita. Contohnya seperti CNN, The Chicago Tribune, dan News & Observer. Koran Inggris, The Daily Telegraph mengikuti tren yang ada dengan meluncurkan Electronic Telegraph pada November 1994. Electronic Telegraph menjadi koran berbasis daring pertama di Eropa. Publikasi daring mulai mengikuti ritme dari publikasi cetak yang terbit setiap hari.
       Spesifikasi topik berita juga mulai dikembangkan pada saat ini sehingga muncul yang dinamakan agregasi berita. Agregasi berita adalah sebuah tren saat sebuah laman atau software mengumpulkan berbagai konten yang memiliki topik yang sama namun berasal dari banyak sumber dan memiliki banyak format. Konten yang dikumpulkan dapat berupa teks, foto dan video. Salah satu laman yang menyediakan agregasi berita adalah Drudge Report. Topik yang diangkat pada saat itu adalah skandal Monica Lewinsky.
      Sementara di Indonesia, pionir pertama koran daring adalah Republika dan Kompas pada tahun 1995. Kemunculan koran daring ini disebabkan oleh mulai meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Selain itu, kendala geografis yang membuat sulitnya distribusi koran cetak juga menjadi alasan pendukung hadirnya laman-laman ini. Namun, konten dalam laman ini masih sama dengan konten pada koran versi cetak.
      Tempo juga turut meluncurkan Tempo Interaktif pada tahun 1996. Kemunculan Tempo Interaktif sebagai pengganti koran cetak Tempo yang berhenti beredar akibat dibredel oleh pemerintah pada tahun 1994. Sehingga konten yang ada pada laman Tempo Interaktif berbeda dengan laman-laman berita yang lain. Tempo Interaktif cenderung menyuguhkan konten berupa wawancara dengan narasumber dan profil tokoh.
      Perubahan mulai terjadi ketika Detikcom muncul pada tahun 1998. Berbeda dengan laman berita yang lain, Detikcom lebih mengutamakan kecepatan dalam menyampaikan berita. Unsur berita yang digunakan hanya What, Who dan Where. Perubahan ini mulai dilakukan karena situasi Indonesia pada saat itu sedang sangat bergejolak. Informasi mengenai gerakan reformasi selalu muncul setiap saat dan dari berbagai daerah. Sehingga kecepatan dalam mendapatkan informasi menjadi hal yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat.
      Kini, laman berita di Indonesia sudah mencapai 43.300 laman. Laman-laman tersebut tidak hanya memproduksi dan menampilkan berita, tetapi ada pula yang menyajikan agregasi berita dan kurasi berita. Namun laman berita yang terverifikasi oleh pemerintah hanya 5% dari jumlah keseluruhan, yaitu 234 laman berita. Hal ini dikarenakan laman-laman berita lainnya cenderung terbit secara tidak menentu. Selain itu, laman-laman tersebut tidak menggunakan kode etik jurnalistik dengan tepat dan tidak menjadi rujukan orang lain.

2.3       Jenis-Jenis Multimedia  [4][5]
            Multimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
          ·           Multimedia Interaktif
            Merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dst.

          ·         Multimedia Linear
       Multimedia ini berjalan secara lurus yang artinya berjalan tanpa kontrol dari pengguna dan merupakan jenis yang paling umum di masyarakat. Contoh multimedia linier adalah TV, film, e-book, musik dan lain-lain.

          ·          Multimedia Hiperaktif
      Multimedia hiperaktif ini mempunyai struktur dengan unsur terkait yang nantinya dapat diarahkan oleh pengguna melalui link dengan unsur multimedia yang ada. Multimedia Hiperaktif juga dapat diisitilahkan sebagai Richmedia. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, dan Game online.

          ·          Multimedia Kits
         Multimedia ini digunakan sebagai pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir oleh topik tunggal. Perangkat yang termasuk dalam multimedia kits yaitu CD-ROM, kaset audio, gambar statis, transparasi overhead, dan lain-lain. Multimedia kits ini banyak digunakan karena multi sendorik dan ideal untuk digunakan dalam proyek-proyek kecil di dalam maupun di luar ruangan.

2.4     Pemanfaatan Multimedia di Berbagai Bidang  [6]
          Multimedia kini banyak diterapkan dalam berbagai bidang seperti periklanan, seni, pendidikan, hiburan, kesehatan, bisnis, penelitian ilmiah, dan lain-lain. Berikut adalah beberapa pemanfaatan multimedia dalam berbagai bidang, antara lain :

     1.      Pendidikan
        Salah satu sarana pembelajaran yang paling efektif di era digital seperti sekarang adalah e-learning. E-learning sendiri diartikan sebagai pola pembelajaran yang dilakukan melalui internet. Dalam e-learning, proses pembelajaran dilakukan secara jarak jauh. Materi pembelajaran pun disampaikan melalui laman atau tutorial. Media yang memegang peran yang sangat penting dalam proses komunikasi pembelajaran melalui internet adalah multimedia.
     Multimedia sangat membantu proses pembelajaran secara jarak jauh. Hal ini disebabkan multimedia terdiri dari aspek visual dan aspek audio. Aspek visual yang dimaksud adalah berupa video dan aspek audio adalah suara manusia yang menyampaikan materi. Dalam proses e-learning, kedua media ini digunakan secara bersama-sama dan metode ini diyakini memiliki dampak yang sama seperti guru yang mengajar dalam kelas.

    2.      IPTEK
        Multimedia juga semakin banyak digunakan atau diterapkan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Di era digital seperti sekarang, multimedia memungkinkan penggunanya untuk dapat mengirim audio, pesan, dan dokumen yang berformat multimedia. Selain itu, multimedia juga sangat membantu terjadinya interaksi secara langsung melalui pesan-pesan audio. Sebagaimana komunikasi online atau komunikasi digital lainnya, komunikasi melalui multimedia dapat menghemat waktu dan biaya serta dapat digunakan di berbagai situasi penting.

    3.      Jurnalistik
          Kini, multimedia pun digunakan untuk membantu proses produksi beragam majalah dan surat kabar. Multimedia berperan besar dalam perancangan majalah atau surat kabar agar terlihat menarik di mata pembacanya. Baik surat kabar maupun majalah tidak hanya memuat teks tetapi juga gambar-gambar seperti infografis atau foto pendukung. Kini, multimedia  banyak digunakan oleh berbagai portal berita atau portal berbau jurnalistik lainnya.

            4.      Kesehatan
        Di bidang medis atau kesehatan, dokter dapat berlatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat memberikan simulasi mengenai bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyakit yang diseberkan oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik-teknik untuk mencegahnya. Penerapan multimedia seperti operasi virtual juga membantu dokter untuk memperoleh pelatihan secara praktek.

          5.      Hiburan dan Seni
          Multimedia juga banyak digunakan dalam industri hiburan seperti penciptaan efek-efek khusus pada film maupun animasi lainnya. Beberapa projek yang tengah direncanakan dan telah berjalan dan dapat kita temui di masa sekarang adalah televisi digital, video-on-demand, permainan interaktif, dan televisi interaktif.  Di bidang seni, terdapat beberapa seniman multimedia yang menggabungkan teknik-teknik dengan menggunakan media berbeda yang dalam cara tertentu menggabungkan interaksi dengan penontonnya. Salah satu seniman terkenal yang menggabungkan sinema dengan opera dengan bantuan media digital adalah Peter Greenaway.

    6.      Virtual Reality
          Virtual reality adalah penerapan multimedia yang mengkombinasikan video, stereo, dan grafis computer yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan tiga dimensi interaktif yang memungkinkan penggunanya berada di dalam simulasi. Virtual reality telah banyak diterapkan di berbagai bidang, seperti pelatihan militer, proses perancangan arsitektur dan bidang teknik lainnya, dan lain-lain.

    7.      Sistem Informasi dan Representasi Jarak Jauh
           Yang dimaksud dengan sistem informasi adalah seluruh sistem yang bertujuan untuk menyediakan berbagai jenis-jenis informasi kepada penggunanya. Beberapa contoh penerapan sistem informasi di antaranya adalah electronic publishing, hospital information systems, navigation dan information systems, dan museum. Sementara itu, representasi jarak jauh adalah sistem yang merepresentasikan pengguna di lokasi tertentu. Represenstasi dapat bersifat aktif maupun pasif. Contohnya adalah aplikasi konferensi, pembelajaran jarak jauh, remote auctions, remote robotic agents, remote task agents, dan virtual reality.




BAB III
KESIMPULAN

            Multimedia telah menjadi sebuah komponen yang sangat penting dalam sehari-hari. Dengan multimedia kita dapat membuat sebuah gambar, video, ataupun suara memiliki kualitas yang lebih baik. Dengan perkembangan zaman yang sangat pesat ini, multimedia juga ikut mengalami perkembangan. Perkembangan multimedia sangat terasa di beberapa bidang yang sering kita jumpai sehari-hari, yaitu pada bidang kesehatan, pendidikan, komunikasi, hiburan dan seni, serta pada IPTEK.
            Perkembangan multimedia memudahkan seluruh umat manusia dalam mengolah informasi yang dapat berbentuk tulisan, gambar, audio, maupun video. Dengan memanfaatkan multimedia secara benar dan bijak, kita dapat mengerjakan segala hal menjadi lebih mudah dan efisien, serta kita dapat mengerjakan suatu hal dari jarak yang sangat jauh dengan bantuan multimedia.

DAFTAR PUSTAKA



[6] https://pakarkomunikasi.com/pengaruh-multimedia-dalam-bidang-komunikasi



*catatan : untuk penulisan yang lebih baik dapat dilihat disini :
https://drive.google.com/open?id=16ktdHlu1gHRjfbMuRM8PgCTT5lxSX3k9