Kamis, 02 Juli 2020

TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA #


PAPER TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA
TEKNOLOGI 5G



DISUSUN OLEH :
FARID NUR CHOLIS
12416661
4IB04



FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS GUNADARMA
2020




ABSTRAK 


Jaringan 5G adalah istilah yang digunakan untuk menyebutkan generasi kelima yang melebihi kecepatan generasi sebelumnya yaitu 4G. Jaringan 5G menyediakan banyak keuntungan bagi pengguna diantaranya, kecepatan multi-gigabit (Gbps). Teknologi jaringan 5G merupakan salah satu bukti dari inovasi yang terus dilakukan. Tanpa ada rasa bosan sekaligus rasa cukup, teknologi telekomunikasi terus dikembangkan. Pada akhirnya, munculah jaringan 5G. Walau sebenarnya teknologi 4G masih memadai untuk saat ini, kemajuan pesat teknologi membuat semuanya tidak hanya diam di tempat.

Dalam teknologi 5G, sistem kerja yang dipakai pun tetap seperti biasa. Data akan dikirimkan melalui gelombang radio yang terbagi menjadi frekuensi yang memiliki perbedaan masing-masing. Perbedaan ini pun dibagi sesuai dengan tipe komunikasi yang dibutuhkan, contohnya seperti sinyal navigasi maritim, siaran televisi dan yang terakhir sekaligus yang sangat berguna dalam telekomunikasi adalah mobile data.

Walau sudah ada 3G dan 4G, semua gelombang radio itu akan dioptimalkan sesuai dengan teknologi yang digunakan. Tentu saja ketika berbicara mengenai 5G, maka semuanya akan menjadi lebih cepat.


BAB I

PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang 

Perkembangan teknologi pada saat berkembang sangat cepat ,hal ini akan sangat berpengaruh sekali pada kehidupan baik dalam segi sosial, pendidikan maupun perekonomi, terutama pada bidang komunikasi dan penyiaran dimana operator baik seluler atau yang lainnya dituntut untuk menyediakan layanan yang lebih bagus lebih efisien dan juga dengan kecepatan yang lebih cepat.

Pada saat ini perkembangan komunikasi seluler berkembang dengan begitu cepatnya, yang dulu berawal dari 1G ,2g, 3G, LTE atau 3,5G ,4G , dan sekarang sudah menginjak sampai generasi 5G yang kualitasnya sudah sangat jauh dibanding dengan generasi sebelumnya atau bisa dibilang ultra high. Tetapi 5G belum sampai diindonesia hanya dibatasan negara-negara eropa ,amerika serikat dan negara maju lainnya, bahkan diindonesia teknologi 4G LTE masih belum maksimal karena hanya menjangkau sebagian besar pulau jawa dan hanya sebagian wilayah tertentu saja diluar jawa, belum bisa menjangkau seluruh daerah diindonesia.

Oleh sebab perkembangan teknologi yang begitu cepat kita selaku mahasiswa dibidang teknologi kita wajib membahas teknologi 5G yang sekarang sedang populer dikalangan negara-negara maju yang belum bisa dijangkau dan dinikmati oleh warga indonesia pada umumnya.

1.2 Rumusan Masalah 

Mengetahui mengenai teknologi 5G, perkembangan 5G, serta keuntungan dan kekurangan penggunaan teknologi 5G. 

1.3 Batasan Masalah

Pada penulisan  paper ini, masalah dibatasi mengenai teknologi 5G dan beberapa aspek didalamnya.

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Perkembangan Teknologi 5G [1][2]

Sejak teknologi 5G telah dikemukakan konsepnya, banyak pihak yang telah melakukan kajian terkait dengan kandidat frekuensi yang akan digunakan dalam teknologi 5G. Kajian yang dilakukan oleh Wonil Roh, dkk menunjukkan bahwa pita mmWave mungkin memang menjadi kandidat yang lay ak untuk generasi sistem seluler selanjutnya (5G). Hasil pengukuran dilakukan di Amerika Serikat dan Korea diringkas bersama dengan pengukuran propagasi ruang aktual di ruang anechoic, menggunakan skema hybrid beam-forming baru dengan hasil tes indoor dan outdoor untuk menegaskan kelayakan mmWave band untuk penggunaan seluler. 

Pada kajian whitepaper yang dilakukan oleh 5G Americas terkait dengan rekomendasi spektrum untuk teknologi 5G, dalam whitepaper tersebut dijelaskan bahwa rentang frekuensi yang sesuai untuk 5G akan mencakup pita-pita di bawah 6 GHz seperti spektrum 2G / 3G hasil re-farming, pita frekuensi yang teridentifikasi untuk IMT dan juga band-band WRC-15. Namun, karena kelangkaan Naskah Publikasi Studi Lanjutan 5G Indonesia 2018 Spektrum Outlook dan Use Case untuk Layanan 5G Indonesia 6 spektrum di bawah 6 GHz, yang hampir sepenuhnya digunakan dan akan lebih sulit untuk menemukan spektrum harmonis internasional setelah WRC-15, perlu mencari rentang frekuensi potensial di atas 6 GHz. Pembagian spektrum terkontrol merupakan cara penting untuk menggunakan kembali spektrum untuk melengkapi spektrum khusus berlisensi saat ini, yang masih menjadi dasar untuk pengoperasian sistem 5G (5G Americas, 2017b). Pada bulan Desember 2017, 3GPP telah menyelesaikan dan melengkapi spesifikasi untuk non-standalone (NSA) 5G New Radio (NR). Spesifikasi dari 5G NR merupakan bagian pertama dari standar 5G global. Rilis standar 5G NR ini akan membuka peluang bagi vendor dan industri untuk mulai mengembangkan chipset berdasarkan standar ini. Arsitektur standar NSA 5G NR ini akan memanfaatkan antarmuka teknologi LTE dan NR serta jaringan inti LTE yang ada. Konfigurasi ini kemungkinan akan digunakan untuk penerapan awal di tahun 2019.

     Kebutuhan spektrum untuk 5G NR dikategorikan menjadi:
  • Low bands, dibawah 1 GHz untuk kebutuhan coverage terutama untuk aplikasi  MMTC (massive IoT dan mobile broadband). 
  • Mid bands, 1 to 6 GHz, bandwidth yang lebih lebar untuk kebutuhan eMBB dan mission-critical. 
  • High bands, diatas 24 GHz (mmWave) : untuk kebutuhan bandwidth yang sangat besar. 
   Teknologi 5G merupakan evolusi dari berbagai teknologi seluler yang sudah dikembangkan sejak lama oleh para peneliti. Teknologi seperti pada antena, densififikasi, virtulisasi sampai dengan koneksi masif. Teknologi tersebut terus dikembangkan dan di sinergikan dalam satu teknologi seluler yang saling menopang satu sama lain. Salah satu permasalahan utama dalam teknologi seluler untuk 5G adalah ketersediaan dan utilisasi spektrum (Gomez, 2018). 
  • Harmonisasi spektrum seluler baru sangat diperlukan untuk memastikan layanan 5G dapat memenuhi harapan dimasa depan dan memberikan seluruh potensi dan kemampuan dari teknologi ini.
  • 5G membutuhkan spektrum dalam tiga rentang frekuensi utama agar memberikan jangkauan luas dan dapat mendukung semua use case yang dapat dihadirkan dengan teknologi 5G. rentang spektrum tersebut adalah sub1 GHz; 1-6 GHz dan di atas 6 GHz. 
  • Potensi signifikan untuk koeksistensi 5G dan layanan nirkabel lainnya (mis. Satelit dan sambungan tetap) di pita frekuensi yang lebih tinggi (mis. Di atas 24 GHz). 
  • Lisensi teknologi spektrum netral yang penting agar memungkinkan penyelenggara dapat dengan mudah ber migrasi ke teknologi 5G.
2.2    Uji Coba Teknologi 5G [1]

         GSA telah mengidentifikasi 192 operator, di 81 negara yang secara aktif berinvestasi dalam 5G (yaitu yang telah menunjukkan, sedang menguji atau menguji coba, atau telah dilisensikan untuk melakukan uji coba lapangan dari teknologi 5G, sedang menyebarkan jaringan 5G atau telah mengumumkan layanan diluncurkan) (GSA, 2018a). Secara global, spektrum terbanyak yang di uji coba adalah
  • Pita n78 (3300-3800 MHz). Sebanyak 107 operator seluler yang telah melakukan uji coba pada rentang pita ini. 
  • Pita n257 (26.5-29.5 GHz). Sebanyak 87 operator seluler yang telah melakukan uji coba pada rentang pita ini. 
  • Pita n79 (4400-5000 MHz). Sebanyak 18 operator seluler yang telah melakukan uji coba pada rentang pita ini. Naskah Publikasi Studi Lanjutan 5G Indonesia 2018 Spektrum Outlook dan Use Case untuk Layanan 5G Indonesia 44 
  • Pita 64-89 GHz. Sebanyak 13 operator seluler yang telah melakukan uji coba pada rentang pita ini.  
        Salah satu yang dilaporkan dalam uji coba ini adalah throughput downlink puncak dari berbagai demonstrasi, tes dan uji coba. Meskipun uji coba ini tidak dapat dibandingkan antara satu operator dengan lainnya karena penggunaan jumlah spektrum, jenis uji coba aplikasi dan jenis perangkat yang digunakan dalam uji coba berbeda-beda. Terlepas dari kondisi uji coba yang dilakukan oleh operator seluler, sebagian besar dari hasil uji coba tersebut memiliki nilai kecepatan diatas 1 Gbps, meskipun hasil ini belum tentu sama pada kondisi komersial. 

        Berdasarkan data dari Viavi Solution, 30% vendor yang mendukung operator seluler melakukan uji coba adalah Ericsson, Huawei merupakan vendor kedua dengan 22%, kemudian 21% oleh Nokia, ZTE sebanyak 7%, Qualcomm 6%, Samsung dengan 5% dan, Intel dengan 4%, sisanya adalah vendor lain (Viavi Solution, 2018). 

        Beberapa operator seluler di Indonesia telah melakukan uji coba teknologi 5G dengan kondisi yang berbeda-beda,yaitu : 

Telkomsel melakukan uji coba teknologi 5G pada saat yang bersamaan dengan momen Asian Games 2018. Uji coba ini menggunakan spektrum pita 28 GHz (perangkat Huawei) dan menekankan pada skema enhanced Mobile Broadband (eMBB) dan Ultra-Reliable Low-Latency Communication (URLLC). Hasil uji yang didapatkan dengan nilai peak data rate sebesar 17 Gbps dan latency < 1 Ms (Direktorat Penataan Sumber Daya, 2018). 

XL Axiata juga melakukan uji coba teknologi ini yang dilakukan di lokasi Kota Tua Jakarta pada bulan Agustus 2018. Uji coba ini menggunakan spektrum pita 28 GHz dan 15 GHz dengan melakukan uji teknis sebagai berikut :
  • Pada pita 28 GHz menggunakan perangkat Huawei dilakukan secara outdoor dengan adanya reflector dengan mempertimbangkan jarak RRU ke handset. 
  • Pita 15 GHz menggunakan perangkat Ericsson dan dilakukan uji kemampuan beam tracking pada kondisi statis dan mobile. 
Selain uji teknis, XL Axiata juga memberikan contoh penggunaan teknologi 5G secara massive melalui LoT seperti :
  • Waste management, memberikan pin point untuk lokasi tempat sampah di dalam kota serta kondisi jumlah sampah dan memberikan efisiensi pengambilan sampah yang sudah penuh. Naskah Publikasi Studi Lanjutan 5G Indonesia 2018 Spektrum Outlook dan Use Case untuk Layanan 5G Indonesia 45 
  • Water management and monitoring, melakukan monitoring springkler dalam seluruh kota untuk otomatisasi penyiraman apabila dibutuhkan dan juga monitoring kadar kebersihan air dalam kota.
  • VR experience 
Hasil uji coba yang dilakkan oleh XL Axiata memiliki nilai peak data rate sebesar 11 Gbps (Direktorat Penataan Sumber Daya, 2018).

2.3  Keuntungan 5G [3][4]

       Ada beberapa keuntungan dari teknologi 5G, antara lain : 
  • Resolusi tinggi dan bentuk bandwidth yang besar dan bi-directional.
  • Teknologi untuk mengumpulkan semua jaringan pada satu platform.
  • Lebih efektif dan efisien.
  • Teknologi untuk memfasilitasi alat pengawasan pelanggan untuk tindakan yang cepat.
  • Kemungkinan besar, akan memberikan data penyiaran yang besar (dalam Gigabit), yang akan mendukung lebih dari 60.000 sambungan.
  • Mudah dikelola dengan generasi sebelumnya.
  • Teknologi suara untuk mendukung layanan heterogen (termasuk jaringan pribadi).
  • Mungkin untuk menyediakan seragam, tanpa gangguan, dan konektivitas yang konsisten di seluruh dunia.
  • Layanan paralel multiple, seperti Anda dapat mengetahui cuaca dan lokasi saat berbicara dengan orang lain.
  • Anda dapat mengontrol PC Anda lewat smartphone.
  • Proses belajar mengajar akan lebih mudah – Murid yang berada di belahan bumi lain dapat mengikuti pelajaran.
  • Pengobatan akan menjadi lebih mudah dan hemat – Dokter dapat mengobati pasien yang berada di tempat terpencil di dunia.
  • Monitoring akan lebih mudah – Organisasi pemerintah dapat memonitor setiap bagian dari dunia. Memungkinkan untuk mengurangi tingkat kejahatan.
  • Memvisualisasikan alam semesta, galaksi, dan planet-planet akan menjadi mungkin.
  • Memungkinkan untuk menemukan dan mencari orang yang hilang.
  • Memungkinkan mendeteksi bencana alam termasuk tsunami, gempa bumi dan lain-lain lebih cepat.
2.4      Kekurangan 5G [3][4]

      Meskipun, teknologi 5G diteliti dan dikonseptualisasikan untuk memecahkan semua masalah sinyal radio dan kesulitan dunia seluler, namun karena beberapa alasan keamanan dan kurangnya kemajuan teknologi di sebagian besar wilayah geografis. Berikut adalah beberapa kekuragan 5G yaitu:
  • Teknologi masih dalam proses dan penelitian tentang viabilitasnya sedang berlangsung.
  • Kecepatan, teknologi ini mengklaim sepertinya sulit untuk dicapai (di masa depan, mungkin saja) karena dukungan teknologi yang tidak kompeten di sebagian besar belahan dunia.
  • Banyak perangkat lama tidak akan kompeten dengan 5G, oleh karena itu, semua itu perlu diganti dengan gadget yang relative mahal
  • Mengembangkan infrastruktur membutuhkan biaya tinggi.
  • Masalah keamanan dan privasi pengguna 5G.

BAB III

KESIMPULAN 


Jaringan teknologi 5G merupakan Jaringan Internet 5G yang memiliki kecepatan internet yang tinggi dengan lancar. Selain itu, dengan Teknologi Jaringan Internet 5G, pengguna mampu melakukan download video hingga 800 MB dalam waktu sedetik saja. Konsep Telepon seluler 5G adalah sebuah konsep teknologi yang akan memiliki software yang mendefinisikan skema radio dan modulasi seperti halnya skema pengontrol kesalahan terbaru ( New Error-Control Schemes ) yang dapat didownload melalui internet. 

Pengembangan ini sudah menuju ke arah penggunaan koneksi sebagai fokus dari konsep Telepon seluler 5G ini. Koneksi tersebut mampu mengakses ke teknologi nirkabel yang berbeda pada waktu yang sama dan koneksi mampu menggabungkan arus yang berbeda dari teknologi-teknologi yang berbeda pula. Dalam teknologi 5G, setiap jaringan akan bertanggung jawab dalam menangani pergerakan pengguna, sementara koneksi akan menentukan pilihan terakhirnya antara nirkabel yang berbeda dan penyedia layanan jaringan akses seluler untuk pelayanan tertentu. Pilihan tersebut akan didasarkan pada middleware yang terpasang di telepon seluler.



DAFTAR PUSTAKA


[1]https://balitbangsdm.kominfo.go.id/mod=publikasi&a=dl&page_id=464&cid=29&download_id=198 
[2] https://farikingeografi.blogspot.com/2017/12/makalah-5g.html
[3] https://fungsi.co.id/pengertian-5g/
[4] https://www.dewaweb.com/blog/apa-itu-jaringan-5g/
















Sabtu, 25 April 2020

TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA #


PAPER TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA
KLASIFIKASI MULTIMEDIA




DISUSUN OLEH :
FARID NUR CHOLIS
12416661
4IB04



FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

TEKNIK ELEKTRO

UNIVERSITAS GUNADARMA

2020




ABSTRAK

            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasiaudio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
            Multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada Koran. Multimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu multimedia interaktif, multimedia  hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia kits. Pada zaman modern, multimedia diaplikasikan pada berbagai bidang, antara lain pada bidang kesehatan, IPTEK, pendidikan,hiburan dan seni, serta publishing.

           




BAB I
PENDAHULUAN
1.1       Latar Belakang
          Di era kemajuan teknologi saat ini multimedia memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia diterapkan pada banyak bidang,beberapa diantaranya adalah bidang pendidikan, bidang kesehatan, hiburan, pemerintahan, publishing, dan lain-lain. Dengam adanya multimedia dapat membuat sebuah teks, grafik, audio, gambar menjadi lebih menarik. Dengan multimedia, hal-hal tersebut dapat kita gabungkan menjadi satu dengan menggunakan sebuah perangkat (tool) dan membuat hal-hal tersebut menjadi lebih menarik.
            Kelebihan multimedia adalah bahwa multimedia mampu menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Computer Technology Research Coorporation  menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar, dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk pengajaran dan pendidikan, selain juga untuk meraih keunggulan bersaing (competitive advantages) bagi perusahaan.[1]

1.2       Rumusan Masalah
            Mengetahui mengenai multimedia, sejarahnya, jenis- jenisnya, dan pengaplikasian multimedia dalam kehidupan sehari-hari.
1.3       Batasan Masalah
            Pada penulisan  paper ini masalah dibatasi tentang klasifikasi media dalam berbagai aspek dan penerapannya.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1       Klasifikasi Media Berdasarkan ISO93a [1] [3]
            Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
        1.    Perception Medium

·         Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya.
·         Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan computer..
·         Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran.
·         Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”.
  
  Ø  Aspek pada perception medium :
·         Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata.
·         Kertas, layar.
·           Slide show, power point.

  Ø  Aspek Representative Values (nilainilai yang terkandung dalam presentasi) :
             ·         Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau.
          ·      Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh.

  Ø  Aspek Representation Dimension :
             ·         Ruang (space)
             ·         Waktu (time) :
·         Time independent, discreet (text, grafis)
·         Time dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)


        2.    Representation Medium

            ·              Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh computer    
        ·        Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :
·         Text : ASCII dan EBCDIC
·          Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext 
·              Audio stream
·              Image
·             Audio/video

       3.    Presentation Medium 

·                   Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
·                    “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
·         Output : kertas, layar, speaker
·         Input : keyboard, mouse, kamera, microphone

       4.    Storage Medium
·         Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
·           “Dimanakah informasi akan disimpan?” Microfilm, floppy disk,hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard.

       5.    Transmission Medium

·         Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan).
·         “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless).
  
       6.    Information Exchange Medium

·         Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
·         “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum.


2.2       Klasifikasi media berdasarkan ciri fisik [2][3] [4]
            Setiap jenis media memiliki karakteristik masing-masing yang mana masing-masing media menampilkan fungsi tertentu guna untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar. Agar sumber dan peran media belajar tersebut menunjukkan pada suatu jenis media tertentu, maka media-media belajar itu perlu diklasifikasian menurut suatu metode tertentu dengan sifat dan fungsinya terhadap pembelajaran.
            Ada beberapa klasifikasi media pembelajaran, diantaranya:

      1.    Klasifikasi berdasarkan bentuk dan ciri fisik media pembelajaran. Yang dikemukakan oleh Setyosari & Sihkabuden (2005):

             ·         Media pembelajaran dua dimensi (2D)
            Yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari satu arah pandangan saja, yang hanya dilihat dimensi panjang dan lebarnya, Misalnya: peta, gambar, bagan, grafik, papan tulis, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi datar saja.
             ·         Media pembelajaran tiga dimensi (3D)
            Yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja, dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi. Misalnya meja, kursi, mobil, rumah, bola, kotak, dan sebagainya.
             ·         Media pandang diam
            Yaitu media yang menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam di layar (tidak bergerak/statis). Misalnya foto, tulisan, atau gambar binatang yang dapat diproyeksikan.
            ·         Media pandang gerak
            Yaitu media yang menggunakan merdia proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak dilayar, termasuk media televisi dan video tape recorder termasuk media pandang gerak yang disajikan melalui layar (screen) di komputer atau layar lainnya.




2.3       Klasifikasi Media Berdasarkan Unsur Pokok [2]
            Klasifikasi media pembelajaran berdasarkan unsur pokok (persepsi indra), merupakan semua media yang dapat dilihat maupun digunakan oleh panca indra manusia. Pada umumnya berdasarkan unsur pokok atau indra yang dirangsanng media pembelajaran diklasifikasikan menjadi tiga macam, yaitu:
            ·         Media audio
            Yaitu media yang menghasilkan bunyi yang hanya bisa diterima melalui media pendengaran. Contohnya yaitu radio, kaset, audio dan MP3.
            ·         Media visual
            Yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual menampilkan materinya dengan menggunakan alat proyeksi atau proyektor, karena melalui media ini perangkat lunak (software) yang melengkapi alat proyeksi ini akan dihasilkan suatu bias cahaya atau gambar yang sesuai dengan materi yang diinginkan. Contohnya  yaitu foto, gambar, poster, kartun, grafik dan lain-lain.
            ·         Media audio-visual.
            Yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar .Sehingga media audio-visual disebut juga sebagai media video.Video merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran.Dalam media video terdapat dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual.Adanya unsur audio memungkinkan siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui pendengaran, sedangkan unsur visual memungkinkan penciptaan pesan belajar melalui bentuk visualisasi. Contohnya : film bersuara, video, televisi, sound slide, multimedia.

            Dari pengelompokan ketiga pengelompokan ini dijabarkan lebih lanjut oleh sulaiman (2001) menjadi sepuluh macam, yaitu:
  1.              Media audio; media yang menghasilkan bunyi, contoh radio
  2.              Media visual; media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi
  3.        Media audio- visual; yang dapat menghasilk an rupa dan suara dalam satu unit             media
  4.        Media audio motion visual; penggunan segala kemampuan audio dan visual                 dalam kelas,seperti televisi
  5.              Media audio still visual; media lengkap kecuali penampilan motion ( tidak memiliki         gerak)
  6.        Media audio semi- motion; media yang berkemam puan menampilkan titik-titik             tetapi tidak bisa menstramisi secara utuh suatu motion yang nyata.
  7.              Media motionvisual; silent film
  8.              Media still visual; gambar, OHP
  9.        Media audio; telepon, radio
  10.        Media cetak;yang hanya menapilkan informasi berupa symbol- symbol tertentu,           seperti buku.


2.4      Klasifikasi Media Berdasarkan Pengalaman Belajar [5]
                Klasifikasi media berdasarkan pengalaman belajar ada 5 macam klasifikasi media pembelajaran yang digunakan, yaitu:
         1.    Pengalaman langsung (the real life experiences)
            Pengalaman ini diperoleh dengan berhubungan secara langsung dengan benda, kejadian, atau objek yang sebenarnya. Di sini siswa secara aktif bekerja sendiri, memecahkan masalah sendiri yang kesemuanya didasarkan atas tujuan yang ditetapkan sebelumnya. Pengalaman langsung dan bertujuan ini dapat meraka peroleh dari lingkungan yang berada di sekitar para siswa baik itu lingkungan sekolah maupun lingkungan di luar sekolah bias dijadikan sumber belajar.
         2.    Pengalaman tiruan (the subtitute of the real experiences)
            Pengalaman ini diperoleh melalui benda-benda atau kejadian-kejadian tiruan yang sebenarnya. Hal ini disebabkan karna dalam proses KBM tak senantiasa dapat digunakan benda-benda sesungguhnya disebabkan oleh beberapa factor. Karena itu digunakan benda-benda pengganti yang menggantikan benda-benda sebenarnya dalam bentuk sederhana, menghilangkan bagian benda yang kurang perlu serta menonjolkan bagian yang perlu saja. Benda-benda demikian disebut model atau benda tiruan.

 Benda tiruan atau model trbagi menjadi tiga bagian yaitu:
               ·         Solid model, yang menunjukkan bagian luar
               ·         Cross section model, yang menampakkan struktur bagian dalam
               ·         Working model, yang mendemonstrasikan fungsi atau proses-proses

         3.    Pengalaman melalui lambang kata (words only )
            Berupa kata-kata lisan yang diucapkan, rekaman kata-kata dari media perekam dan kata-kata yang ditulis maupun dicetak. Pengalaman ini diperoleh dalam buku dan bahan bacaan.
            Edgar Dale dalam bukunya “Audio Visual Methode in Teaching” mengklasifikasi media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman yang diperoleh orang yang belajar. Dalam kerucut pengalaman Dale ini jenjang pengalaman disusun secara urut menurut tingkat kekongkritan dan keabstrakkannya.Pengalaman yang paling kongkrit diletakkanpada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.


          4.    Pengalaman melalui dramatisasi
            Pengalaman ini diperoleh dalam bentuk drama dari berbagai gerakan. Pada dramatisasi ini biasanya anak-anak sendiri sebagai pelaku untuk mendramatisasikan segala peristiwa atau keadaaan yang berkenaan dengan pelajaran sejarah atau cerita-cerita masa lampau.
            Dalam dramatisasi ini para siswa aktif dalam permainan atau mereka hanya sebagai penonton dan mendengarkan dengan penuh perhatian. Pengajaran dalam dramatisasi bias dilakukan dalam bentuk pageant, pantonim, tableau, bermain-main peranan atau sosio-drama.
          5.    Pengalaman gambar hidup pameran
            Pengalaman tersebut diperoleh melalui pertunjukan hasil pekerjaan siswa, perkembangan dan kemajuan sekolah. Pameran bertujuan untuk memperkenalkan hasil pekerjaan siswa kepada masyarakat, atau agar para siswa mengenal hasil-hasil pekerjaan siswa lainnya, juga untuk mempertunjukkan kemajuan siswa dalam kegiatan sekolah. Oleh sebab it, pada umumnya pameran diselenggarakan pada waktu tertentu saja, atau bila ada pertemuan orang tua atau guru atau pada akhir tahun pelajaran.

2.5      Klasifikasi Media Berdasarkan Penggunaannya [6]
            Menurut Gerlach dan Ely, klasifikasi media menurut penggunaannya dibagi menjadi dua, yaitu:
           1.    Berdasarkan jumlah penggunaanya, meliputi:

      ·         Penggunaan secara individual, yakni metode penggunaannya secara individual. Contohnya:
·         Kelas atau laboratorium elektronik, berupa:
·           Laboratorium Bahasa
·           Laboratorium bahasa dengan media visual
·           Laboratorium mobil, tanpa atau dengan media visual
·           Laboratorium Ilmu Pengetahuan Alam
·           Laboratorium Ilmu Pengelahuan Sosial
·           Laboratorium pusat sumber belajar.


·         Media oto- instruksi, berupaa :
·           Alat-alat pemeriksa dan pendengar individual
·           Buku pelajaran berprogama
·           Mesin instruksional
·         Kotak unit pengajaran.
·           Satu unit instruksional yang dilengkapi dengan buku teks film-strip,tape recorder, gambar-gambar dan bahan Latihan
·           Penggunaanya secara berkelompok, misalnya film dan slide.
·           Penggunaanya secara missal, misalnya televisi.

·      Berdasarkan cara penggunaannya

·         Media tradisional atau konvensional (sederhana).
                        Media ini meliputi semua media pembelajaran dan bahan sumber belajar yang bisa digunakan oleh guru dalam mengajar dikelas. Setiap guru secara individual memegang peranan penting dalam proses pembelajaran yaitu berupa semua media yang biasa digunakan guru di dalam kelas, laboratorium, atau di luar kelas, baik dalam kelompok kecil maupun kelompok besar.
·         Media modern atau kompleks
                        Media modern seperti computer diintegrasikan dengan media lainnya.



BAB III
KESIMPULAN

            Multimedia telah menjadi sebuah komponen yang sangat penting dalam sehari-hari. Dengan multimedia kita dapat membuat sebuah gambar, video, ataupun suara memiliki kualitas yang lebih baik. Dengan perkembangan zaman yang sangat pesat ini, multimedia juga ikut mengalami perkembangan. Perkembangan multimedia sangat terasa di beberapa bidang yang sering kita jumpai sehari-hari, yaitu pada bidang kesehatan, pendidikan, komunikasi, hiburan dan seni, serta pada IPTEK.
            Dengan mengklasifikasi multimedia ke dalam beberapa jenis dapat memudahkan manusia atau pengguna dalam memahami bagaimana cara menggunakan multimedia beserta penerapannya secara tepat dan benar. Dengan mengklasifikasi multimedia juga kita mengetahui penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari beserta aspek aspeknya.




DAFTAR PUSTAKA



* catatan 
untuk penulisan yang lebih baik dapat dilihat sini : 
https://drive.google.com/open?id=1Q5IUVjfYc74fpQDEF1XrVx-hvouKUaEY